Unity制作图片字体的方法

 更新时间:2020年12月23日 10:40:08   作者:(❤ ω ❤)  
这篇文章主要为大家详细介绍了Unity制作图片字体的方法,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下

本文实例为大家分享了Unity制作图片字体的具体代码,供大家参考,具体内容如下

主要步骤:

1.新建一个字体。

2.新建一个材质。

3.把上一步新建的材质赋值给第一步创建的字体。

4.设置字体的Character Rects的大小来划分字体。

例如划分这个图片,因其要分为12个字体所以Character Rects大小为12:



Character Rects中每个单元格的计算方式如图所标记(比较的复杂,了解怎么计算就行,后期通过编辑器可以计算出来。)

5.把设置好的字体直接赋值给Text中的Font,在Text中输入对应字体便可显示了。

标题上述制作字体设置参数比较繁琐,可以直接用编辑器一键生成字体和材质。编辑器代码如下。

public class ImageFontMaker
{

 [MenuItem("Assets/CreateImageFont")]
 static void CreateImageFont() {

 if ( Selection.objects == null ) { return; }

 for (int i = 0; i < Selection.objects.Length; i++)
 {
  if (Selection.objects[i].GetType() == typeof(Texture2D)) {

  CreateImageFont(Selection.objects[i] as Texture2D);
  }
 }

 }

 public static void CreateImageFont( Texture2D texture ) {

 if ( texture == null ) return;
 string texturePath = AssetDatabase.GetAssetPath(texture);
 string textureExtension = Path.GetExtension(texturePath);
 string filePath = texturePath.Remove(texturePath.Length - textureExtension.Length);

 string matPath = filePath + ".mat";
 string fontPath = filePath + ".fontsettings";

 Font myFont = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Font>(fontPath);
 if ( myFont == null ) {
  myFont = new Font();
  // 设置材质 
  Material mat = new Material(Shader.Find("GUI/Text Shader"));
  mat.SetTexture("_MainTex", texture);
  AssetDatabase.CreateAsset(mat, matPath);
  myFont.material = mat;
  AssetDatabase.CreateAsset(myFont, fontPath);
 }
 
 
 // 设置字符信息
 Sprite[] sprites = LoadSpritesByPath(texturePath);
 if (sprites.Length == 0 ) return;
 CharacterInfo[] characterInfos = new CharacterInfo[sprites.Length];
 for (int i = 0; i < characterInfos.Length; i++)
 {
  characterInfos[i] = new CharacterInfo();
  // 设置 ascii 码 
  characterInfos[i].index = sprites[i].name[sprites[i].name.Length - 1];

  // 设置 字符 uv 
  Rect rect = sprites[i].rect;

  characterInfos[i].uvBottomLeft = new Vector2( rect.x / texture.width , rect.y / texture.height);
  characterInfos[i].uvBottomRight = new Vector2((rect.x +rect.width) / texture.width, rect.y / texture.height);
  characterInfos[i].uvTopRight = new Vector2((rect.x + rect.width) / texture.width, (rect.y + rect.height) / texture.height);
  characterInfos[i].uvTopLeft = new Vector2(rect.x / texture.width,(rect.y + rect.height) / texture.height);

  // 字符的偏移 和 宽高 
  characterInfos[i].minX = 0;
  characterInfos[i].maxX = (int)rect.width;
  characterInfos[i].minY = 0 - (int)sprites[i].pivot.y;
  characterInfos[i].maxY = (int)rect.height - (int)sprites[i].pivot.y;

  characterInfos[i].advance = (int)rect.width;

 }

 myFont.characterInfo = characterInfos;

 EditorUtility.SetDirty(myFont);
 AssetDatabase.SaveAssets();
 AssetDatabase.Refresh();


 }

 public static Sprite[] LoadSpritesByPath(string path) 
 {
 List<Sprite> sprites = new List<Sprite>();

 Object[] objects = AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath(path);
 foreach (var item in objects)
 {
  if ( item.GetType() == typeof(Sprite) ) 
  {
  sprites.Add(item as Sprite);
  }
 }

 return sprites.ToArray();
 }

}

编辑器使用方法:选中要生成字体的Texture 右键选择CreateImageFont即可生成对应字体和材质。

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持脚本之家。

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