Unity实现坦克模型

 更新时间:2022年01月11日 13:11:45   作者:玺霄霄  
这篇文章主要为大家详细介绍了Unity实现坦克模型,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下

本文实例为大家分享了Unity实现坦克模型的具体代码,供大家参考,具体内容如下

用立方体和圆柱体搭建完坦克的外观,接下来我们主要实现炮筒的上下移动、炮弹的发射和炮弹的运动。

坦克模型

可调节的炮筒

功能目标:鼠标单击上下移动以控制炮筒的上下移动。
其实本质上就是实现一个物体的旋转,但是问题在于,旋转的轴心。选中炮筒,我们可以看到,它旋转的轴心就是中心,但是炮筒的旋转肯定是要以圆柱体的下端点为轴心。为了解决这个问题,增加一个空物体(Cylinder_father),位置在炮筒圆柱体的下端点(即炮筒目标的旋转轴心),并且把圆柱体炮筒放在其下面,使二者成为父子关系,这样也就可以间接的改变物体旋转的轴心。

在Cylinder_father上面挂载代码控制物体的旋转,以此间接的控制炮筒的上下移动。

public class Tank_rotate : MonoBehaviour
{
    private float offsetY = 0;
    public float rotatespeed = 6f;
    //public GameObject firepoint;

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //Debug.Log(transform.rotation.eulerAngles.z);
        //炮台的旋转
        if (Input.GetMouseButton(0))//鼠标单击
        {
            offsetY = Input.GetAxis("Mouse Y");//鼠标的移动向量
            //Debug.Log(offsetY);
            if (transform.rotation.eulerAngles.z > 283 && transform.rotation.eulerAngles.z < 324)
            {
                transform.Rotate(new Vector3(0, 0, offsetY ) * rotatespeed, Space.Self);
                //firepoint.transform.Translate(new Vector3(0, -offsetX, offsetY) * rotatespeed, Space.World);
            }
            else if (transform.rotation.eulerAngles.z <= 283)
            {
                if(offsetY > 0)
                {
                    transform.Rotate(new Vector3(0, 0, offsetY) * rotatespeed, Space.Self);
                }
            }
            else
            {
                if(offsetY < 0)
                {
                    transform.Rotate(new Vector3(0, 0, offsetY) * rotatespeed, Space.Self);
                }
            }
        }
        
    }
}

炮弹发射点

功能目标:按下攻击键,炮弹要从炮筒的上端点发射出去。
需要用一个物体标记发射点的位置,更重要的是,炮弹发射点的位置一定要跟随炮筒的移动而移动。因此,新增一个空物体表示发射点(firepoint),并且将发射点移到炮筒下面,形成父子关系。
在firepoint上面挂载代码,实现发射炮弹的功能。按下J键,在发射点的位置实例化生成一个预制体炮弹。

public class Shoot : MonoBehaviour
{
    private Transform firepoint;//发射地点
    public GameObject s;
    private Rigidbody shell;//炮弹
    private float nextfire = 1f;
    public float firerate = 2f;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        firepoint = gameObject.GetComponent<Transform>();//发射点位置
        shell = s.GetComponent<Rigidbody>();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //点击左键并且时间已经大于发射时间
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.J)&&Time.time>nextfire )//攻击键——键盘J
        {
            nextfire = Time.time + firerate;
            //实例化炮弹
            Rigidbody clone;
            clone = (Rigidbody)Instantiate(shell, firepoint.position, shell.transform.rotation);
        }
    }
}

炮弹的抛物线运动

目标功能:炮弹发射后要按照抛物线的轨迹运动。
这里其实就是一个简单的斜抛运动,关键点就在于将速度分解到竖直方向(Y轴)和水平方向(Z轴),然后竖直方向上模拟匀加速运动,水平方向上是匀速运动。速度的分解也很简单,利用三角函数就可以实现。注意:Unity中的三角函数必须要转化成为弧度制。
在预制体炮弹上挂载代码,实现抛物线运动。

public class SheelMove : MonoBehaviour
{
    private Transform Cylinder_father;
    private float angle = 0;
    public float speed = 10f;
    private float speedY = 0;
    private float speedZ = 0;
    public float g = 1f;
    private bool flag = true;
    void Start()
    {
        Cylinder_father = GameObject.Find("Cylinder_father").transform;
        angle = Cylinder_father.eulerAngles.z-360;//炮筒的角度也即速度分解的角度
        speedY = (-1)*speed * Mathf.Cos((-1)*angle * Mathf.PI / 180);//弧度制转换
        speedZ = speed * Mathf.Sin(angle * Mathf.PI / 180);//弧度制转换
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (speedY>0&&flag)
        {
            speedY -= g * Time.deltaTime;//竖直方向上模拟匀加速运动
            transform.Translate(0,speedY*Time.deltaTime, speedZ * Time.deltaTime);
        }
        else
        {
            flag = false;
            speedY += g * Time.deltaTime;//竖直方向上模拟匀加速运动
            transform.Translate(0, -speedY * Time.deltaTime, speedZ * Time.deltaTime);
        }
        if(this.transform.position.y<0)//如果炮弹运动到地面以下,毁灭
        {
            Destroy(this.gameObject);
        }
    }
}

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持脚本之家。

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