VC运用OPENGL加载BMP纹理图的实现方法汇总

 更新时间:2014年07月14日 10:19:02   投稿:shichen2014  
这篇文章主要介绍了VC运用OPENGL加载BMP纹理图的实现方法,对于更好的了解OpenGL很有帮助,需要的朋友可以参考下

OpenGL是专业的图形程序接口,功能非常强大,调用方便的底层图形库。本文汇总了运用OPENGL加载BMP纹理图的几个实现方法。

方法一:

首先获取位图句柄:

HBITMAP hBmp = (HBITMAP) ::LoadImage (AfxGetResourceHandle(),MAKEINTRESOURCE(IDB_BITMAP1), IMAGE_BITMAP, 0, 0,LR_CREATEDIBSECTION);

然后根据位图句柄得到位图信息:

BITMAP BM;
::GetObject (hBmp, sizeof (BM), &BM);

最后根据位图信息中的RGB值建立纹理:

gluBuild2DMipmaps( GL_TEXTURE_2D, 3, BM.bmWidth, BM.bmHeight,GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE,BM.bmBits);

方法二:

首先用OpenGL辅助库获得位图信息:

AUX_RGBImageRec* TextureImage[1];
TextureImage[0]=auxDIBImageLoad("1.bmp");

然后建立纹理

gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);

方法三:

从底层做,需要了解bmp文件的结构,首先读取bmp文件结构,包括文件头、信息头和数据,数据用于后面定义纹理

long ImageWidth=256;
long ImageHeight=256; 
GLubyte Image[256][256][3];
void ReadHeader(FILE *fp , BITMAPFH * p_bitmapheader , BITMAPIH *p_bitmapinfo) 
{
 fseek(fp, 0, SEEK_SET) ;
 fread( &p_bitmapheader->bfType,sizeof(unsigned short), 1, fp );
 fseek(fp, 2, SEEK_SET) ;
 fread( &p_bitmapheader->bfSize,sizeof(unsigned long), 1, fp );
 fseek(fp, 6, SEEK_SET) ;
 fread( &p_bitmapheader->bfReserved1,sizeof(unsigned short), 1, fp );
 fseek(fp, 8, SEEK_SET) ;
 fread( &p_bitmapheader->bfReserved2,sizeof(unsigned short), 1, fp );
 fseek(fp, 10, SEEK_SET) ;
 fread( &p_bitmapheader->bfOffBits,sizeof(unsigned long), 1, fp );
 fseek(fp, 14, SEEK_SET) ;
 fread( &p_bitmapinfo->biSize, sizeof(unsigned long), 1, fp );
 fseek(fp, 18, SEEK_SET) ;
 fread( &p_bitmapinfo->biWidth, sizeof(unsigned long), 1, fp );
 fseek(fp, 22, SEEK_SET) ;
 fread( &p_bitmapinfo->biHeight, sizeof(unsigned long), 1, fp );
 fseek(fp, 26, SEEK_SET) ;
 fread( &p_bitmapinfo->biPlanes, sizeof(unsigned short), 1, fp );
 fseek(fp, 28, SEEK_SET) ;
 fread( &p_bitmapinfo->biBitCount, sizeof(unsigned short), 1, fp );
 fseek(fp, 30, SEEK_SET) ;
 fread( &p_bitmapinfo->biCompression, sizeof(unsigned long), 1, fp );
 fseek(fp, 34, SEEK_SET) ;
 fread( &p_bitmapinfo->biSizeImage, sizeof(unsigned long), 1, fp );
 fseek(fp, 38, SEEK_SET) ;
 fread( &p_bitmapinfo->biXPelsPerMeter, sizeof(unsigned long), 1, fp );
 fseek(fp, 42, SEEK_SET) ;
 fread( &p_bitmapinfo->biYPelsPerMeter, sizeof(unsigned long), 1, fp );
 fseek(fp, 46, SEEK_SET) ;
 fread( &p_bitmapinfo->biClrUsed, sizeof(unsigned long), 1, fp );
 fseek(fp, 50, SEEK_SET) ;
 fread( &p_bitmapinfo->biClrImportant, sizeof(unsigned long), 1, fp );
}
void ReadBitmapFile()
{
 BITMAPFH bitmapheader ;
 BITMAPIH bitmapinfo ;
 FILE *fp;
 fp = fopen("6.bmp" , "r") ;
 if(!fp)
 {
  puts("Read file failed.") ;
  return;
 }
 ReadHeader(fp, &bitmapheader , &bitmapinfo) ;
 if(bitmapinfo.biBitCount != 24)
 {
  puts("UNSUPPORT") ;
  return;
 }
 ImageWidth = bitmapinfo.biWidth;
 ImageHeight = bitmapinfo.biHeight;
 int i=bitmapheader.bfOffBits;
 while(i<bitmapheader.bfSize)
 {
  for(int j=0;j<ImageWidth;j++)
  for(int k=0;k<ImageHeight;k++)
  {
   fseek(fp, i, SEEK_SET) ;
   fread(Image[j][k]+2, 1, 1, fp) ;
   fseek(fp, i+1, SEEK_SET) ;
   fread(Image[j][k]+1, 1, 1, fp) ;
   fseek(fp, i+2, SEEK_SET) ;
   fread(Image[j][k], 1, 1, fp) ;
   i=i+3;
  } 
 } 
 fclose(fp) ;
}
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,ImageWidth,ImageHeight,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,&Image[0][0][0]);

#include <gl\glext.h>
这是因为后面的GL_BGR_EXT是定义在这个头文件里的,因为BMP格式是按Blue,Green,Red顺序储存图像数据的,这与OpenGL中正好相反。GL_BGR_EXT就是完成两者之间的转换的。

下面就是不用AUX库来加载BMP图片作为纹理的函数:

bool LoadTexture(LPTSTR szFileName, GLuint &texid)   // Creates Texture From A Bitmap File
{
HBITMAP hBMP;       // Handle Of The Bitmap
BITMAP BMP;       // Bitmap Structure
glGenTextures(1, &texid);      // Create The Texture
hBMP=(HBITMAP)LoadImage(GetModuleHandle(NULL), szFileName, IMAGE_BITMAP, 0, 0, LR_CREATEDIBSECTION | LR_LOADFROMFILE );
if (!hBMP)        // Does The Bitmap Exist?
  return FALSE;       // If Not Return False
GetObject(hBMP, sizeof(BMP), &BMP);     // Get The Object
         // hBMP:    Handle To Graphics Object
         // sizeof(BMP): Size Of Buffer For Object Information
         // &BMP:    Buffer For Object Information
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 4);    // Pixel Storage Mode (Word Alignment / 4 Bytes)
// Typical Texture Generation Using Data From The Bitmap
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texid);     // Bind To The Texture ID
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); // Linear Min Filter
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); // Linear Mag Filter
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, BMP.bmWidth, BMP.bmHeight, 0, GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, BMP.bmBits);
DeleteObject(hBMP);       // Delete The Object
return TRUE;       // Loading Was Successful
}

相关文章

  • C语言实现静态链表的方法

    C语言实现静态链表的方法

    分享一段代码,一个静态链表的C语言实现,其中包含着一种简单的内存管理策略:固定大小的链式管理。
    2013-03-03
  • 教你5分钟轻松搞定内存字节对齐

    教你5分钟轻松搞定内存字节对齐

    随便google一下,人家就可以跟你解释的,一大堆的道理,我们没怎么多时间,讨论为何要对齐.直入主题,怎么判断内存对齐规则,sizeof的结果怎么来的,请牢记以下3条原则
    2013-09-09
  • C语言#define拼接宏定义实现方式

    C语言#define拼接宏定义实现方式

    今天小编就为大家分享一篇C语言#define拼接宏定义实现方式,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助。一起跟随小编过来看看吧
    2019-12-12
  • c++常量详解

    c++常量详解

    常量是存放固定且不可变值的,一旦确定初始值则在程序其它地方不可改变, 所以const对象必须初始化。常量一般使用const关键字来修饰
    2017-06-06
  • C语言中返回错误信息的相关函数用法总结

    C语言中返回错误信息的相关函数用法总结

    这篇文章主要介绍了C语言中返回错误信息的相关函数用法总结,包括strerror()函数和perror()函数以及ferror()函数的使用,需要的朋友可以参考下
    2015-09-09
  • C++程序操作文件对话框的方法

    C++程序操作文件对话框的方法

    这篇文章主要介绍了C++如何操作文件对话框,本文我们就来讲述一下C++在操作文件夹对话框的相关细节,给大家借鉴和参考,感兴趣的朋友一起看看吧
    2022-06-06
  • C语言大作业之图书管理系统的实现详程

    C语言大作业之图书管理系统的实现详程

    随着网络技术的高速发展,计算机应用的普及,利用计算机对图书馆的日常工作进行管理势在必行,趁着寒假时间手把手带你用C语言实现一个图书管理系统,大家可以在过程中查缺补漏,提升水平
    2022-01-01
  • C语言编程之扫雷小游戏空白展开算法优化

    C语言编程之扫雷小游戏空白展开算法优化

    扫雷是电脑上很经典的游戏,特意去网上玩了一会,几次调试之后,发现这个比三子棋要复杂一些,尤其是空白展开算法上和堵截玩家有的一拼,与实际游戏差别较大,不能使用光标,下面来详解每一步分析
    2021-09-09
  • C语言实现推箱子游戏

    C语言实现推箱子游戏

    这篇文章主要为大家详细介绍了C语言实现推箱子游戏,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
    2018-11-11
  • C++遗传算法类文件实例分析

    C++遗传算法类文件实例分析

    这篇文章主要介绍了C++遗传算法的一个类文件,是学习遗传算法的绝佳参考资料,需要的朋友可以参考下
    2014-08-08

最新评论