ThreeJS 入门如何渲染出第一个3D图形

 更新时间:2023年06月07日 11:46:08   作者:小乌龟快跑  
这篇文章主要为大家介绍了ThreeJS 入门之如何渲染出第一个3D图形实现详解,有需要的朋友可以借鉴参考下,希望能够有所帮助,祝大家多多进步,早日升职加薪

什么是ThreeJS?

Three.js 是一个用于在Web浏览器上创建和显示交互式 3D 图形的 JavaScript 库。简化了在 Web 上创建基于 WebGL 的 3D 图形的过程。WebGL 是一种在 Web 浏览器中实现硬件加速的 3D 图形渲染的技术。Three.js 通过封装复杂的WebGL API,提供了一个更简单的接口,使得我们能够轻松地在浏览器中创建 3D 场景、模型、动画和交互效果。

渲染一个 3D 图形需要哪些步骤?

要渲染第一个 3D 图形,需要以下几个步骤:

  • 创建场景 scene,使用 THREE.Scene 进行创建。
  • 创建相机 camera,使用 THREE.PerspectiveCamera 进行创建。
  • 创建渲染对象(以立方体为例),并添加到场景 scene 中
  • 创建渲染器 renderer,并进行场景渲染,使用THREE.WebGLRenderer 进行创建。调用渲染器 render 函数将场景 scene 和相机 camera 作为参数进行渲染。

// 插入一个跳转地址,方便查看完整代码

创建场景

在 Three.js 中,使用 THREE.Scene 来创建 scene(场景),scene包含了所有 3D 对象、光源和相机的容器。它是构建和组织 3D 场景的基础。

场景(THREE.Scene)类代表了一个虚拟的 3D 空间,其中可以包含各种对象,例如几何体、模型、灯光等。通过将对象添加到场景中,可以在渲染过程中将它们呈现到屏幕上。

创建一个简单的场景:

import * as THREE from 'three';
const scene = new THREE.Scene();

实例化后的 scene 对象提供一些列的API来对其中的 3D 对象进行管理,如: scene.add(object: Object3D) 、scene.remove(object: Object3D) scene.traverse(callback: Function) 。还提供对 scene 进行设置和操作的 API 本文暂时未使用到 scene 中其他的API,后续单独写篇文章进行介绍。

创建相机

在 Three.js 中,camera(相机)是用于定义场景中的视角和观察位置的对象。相机确定了渲染器如何将场景中的 3D 对象投影到屏幕上,决定了观察者在场景中看到的内容。使用相机来控制观察者在场景中的位置和视角。在 openGL 中相机的位置固定在(0,0,0)位置,所有的相机移动实际都是对场景中的所有对象进行矩阵变换。
Three.js 提供了多种类型的相机,常用的是透视相机(THREE.PerspectiveCamera)和正交相机(THREE.OrthographicCamera)。

  • 透视相机(THREE.PerspectiveCamera)使用透视投影,模拟了人眼的视觉效果。它具有视场角(FOV)、纵横比、近剪裁面和远剪裁面等属性。视场角决定了场景在相机前方可见的范围,纵横比定义了视图的宽高比,近剪裁面和远剪裁面则定义了相机的可见范围。
  • 正交相机(THREE.OrthographicCamera)使用正交投影,产生了一个没有透视效果的平行投影。它具有左、右、上、下、近、远等属性,用于定义可见区域的范围。

本文使用透视相机创建一个实例:

const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
  75,
  window.innerWidth / window.innerHeight,
  0.1,
  1000
);

参数主要如下,THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far)

  • fov: 视场角,表示相机的视角张度,单位是度。
  • aspect: 纵横比,表示渲染区域的宽高比。
  • near: 近剪裁面的距离,表示相机能够看到的最近距离,在近剪裁面之前的3D对象会被裁剪掉。
  • far: 远剪裁面,表示相机能够看到的最远距离。在此之后的对象也会被裁剪掉。

不用担心,后续会专门写篇文章进行详细介绍两相机之间的区别,什么是近剪裁面、远剪裁面以及其距离怎么算的。

创建渲染对象(立方体为)

创建一个正立方体:

// 创建绿色的立方体
// 创建立方体几何体
const geometry = new THREE.BoxGeometry(1,1,1);
// 实例化基础的材质,颜色设置为绿色, rgb 每两个十六进制单位分别表示一个基础元色。
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 });
// 生成一个立方体网格对象,传入几何体对象和颜色材质对象
const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
// 将立方体网格对象添加到场景中
scene.add(cube);

这里涉及到三个新的基类分别是 THREE.BoxGeometry 、 THREE.MeshBasicMaterial 、 THREE.Mesh

  • THREE.BoxGeometry 立方几何体,用于创建长方体或者立方体。 ThreeJS 提供 8 种 Shape 类用于创建基本几何体和自定义形状。还提供一些可以扩展的基类,我们可以在这个基类的基础上进行其他封装。openGL 提供的图元实际很基础(点,线,线环,线带,三角形,三角扇,三角带,四边形),ThreeJS 进行的大量封装使得我们更好进行形状生成。(^_^)以后再开篇进行详细介绍。
  • MeshBasicMaterial 基础材质,不受光照影响,只显示颜色。ThreeJS 一共提供了 7 种常用材质对象以及特殊的几种材质比如:粒子材质等。
  • Mesh 网格对象,用于将几何体与材质结合起来。ThreeJS 提供 6 种网格对象支持不同的使用场景。

创建渲染器将 scene 渲染出来

创建一个 WebGLRenderer 渲染器渲染scene:

// 创建一个 webgl 渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
// 设置渲染器的 size
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// 绑定输出位置
document.body.appendChild(renderer.domElement);
// 将 scene 渲染出来
renderer.render(scene, camera);

渲染器是 ThreeJS 的核心组件,将 scene 场景中的三维对象渲染到屏幕上。ThreeJS 提供了三类常用的渲染器 WebGLRenderer 、 CanvasRendererSVGRenderer。预计未来可能会支持 WebGPURenderer 现在 Chrome 已经支持 WebGPU 了并且性能比 Webgl 更好一些(反正隔壁 babyIcon 已经支持了^v^)。
渲染器主要行为大体如下:

  • 创建渲染上下文
  • 设置渲染参数
  • 渲染 scene
  • 输出渲染结果到载体(通常都是canvas)

至此已经能渲染一个立方体了,接下来补充一丢丢代码让立方体渲染起来。

const rotateBox = () => {
    // 创建 scene 场景
    const scene = new THREE.Scene();
    // 创建相机
    const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
      75,
      window.innerWidth / window.innerHeight,
      0.1,
      1000
    );
    // 设置相机的z位置为5 ,位置:(0,0,5)
    camera.position.z = 5;
    // 创建绿色立方体
    const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
    const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ffa1 });
    const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
    scene.add(cube);
    // 创建渲染器
    const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
    renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
    document.body.appendChild(renderer.domElement);
    // 让立方体渲染起来
    function animate() {
      requestAnimationFrame(animate);
      cube.rotation.x += 0.01;
      cube.rotation.y += 0.01;
      renderer.render(scene, camera);
    }
    animate();
  };

完整代码(我在 react 中运行),方便对每篇文章的 demo 进行管理以及ui交互。代码也可以复制到到 HTML 中执行额外添加一行 threejs库的引入即可:

import React, { useEffect } from 'react';
import * as THREE from 'three';
export default function OneDay() {
  const rotateBox = () => {
    // 创建 scene 场景
    const scene = new THREE.Scene();
    // 创建相机
    const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
      75,
      window.innerWidth / window.innerHeight,
      0.1,
      1000
    );
    // 设置相机的z位置为5 ,位置:(0,0,5)
    camera.position.z = 5;
    // 创建绿色立方体
    const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
    const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ffa1 });
    const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
    scene.add(cube);
    // 创建渲染器
    const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
    renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
    document.body.appendChild(renderer.domElement);
    // 让立方体渲染起来
    function animate() {
      requestAnimationFrame(animate);
      cube.rotation.x += 0.01;
      cube.rotation.y += 0.01;
      renderer.render(scene, camera);
    }
    animate();
  };
  useEffect(() => {
    rotateBox();
  }, []);
  return <div id="container"></div>
}

以上就是ThreeJS 入门如何渲染出第一个3D图形的详细内容,更多关于ThreeJS渲染3D图形的资料请关注脚本之家其它相关文章!

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