3Ds max多边形建模实例:人手的模型

  发布时间:2014-06-10 09:14:54   作者:佚名   我要评论
本教程向FEVTE的朋友们介绍3Ds max多边形建模实例:人手模型,教程通过循序渐进的讲解及相应的小实例来对3Ds max7中的多边形建模进行剖析,使读者比较容易理解,对初学朋友非常实用,希望大家喜欢这个教程

 本教程向FEVTE的朋友们介绍3Ds max多边形建模实例:人手模型,在这篇教程里,我们要通过循序渐进的讲解及相应的小实例来对3Ds max7中的多边形建模进行剖析,使读者可以比较全面的了解和掌握3Ds max7中的多边形建模方式与流程。由于3Ds max多边形建模方法比较容易理解,并且在建模的过程中用者有更多的想象空间和可修改余地,非常适合初学者学习。

  这次我们要做的是一个人手的模型,相对前面的茶杯模型来说这个有一些难度,所以它也是一个进阶实例。如图86所示是最终完成的手模型效果。

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图86

  首先要创建出手掌的部分,做出一个box物体,进行适当细分,并塌陷成可编辑多边形(如图87所示)。

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图87

  进入点子层级,对多边形进行外形的调整,使它接近手掌的形状,大家可以依照自己的手进行对照调节,得到类似图88所示的效果。

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图88

  对要挤压出四个手指的面进行如图89所示的切分操作,使用cut命令就可以轻松完成,然后将点移到适当的位置。

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图89

  下面我们手腕和手指部分进行挤压,在挤压手腕的时候,将挤压后最外面的那四个面删除,调整好五个手指的长度。效果如图90所示。

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图90

  将编辑后的多边形进行一级细分,然后继续在点层级下进行调节,最后得到如图91所示的效果,大家可以灵活一些,比如在一些地方可以适当的切分出新的边。

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图91

  现在已经有了手的效果,不过还缺少一些细节,有些地方细分的明显不够。手掌和手腕部分已经满足了要求,下面主要对手指进行处理,先要对其进行细分,在顶视图中选择如图92所示的边然后使用connect命令连接出新的边,然后再选择如图93所示的边,这些边的选择看似有些难度,但我们可以用选择命令轻松解决,首先选择五个手指顶端的相应线段,然后单击ring按钮,这样就能得到图示中的选择集合了,选择完后同样使用connect命令连接边。最终将手指部分细分出如图94所示的网格分布。注意大家可以在边细分时边调节模型的轮廓,因为随着细分次数的增多,控制点会越来越多,所以随时调节比起我们最后再调节要方便的多。

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图92

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图93

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图94

  由于细分的影响,现在手指都变成了方的,不要紧,我们先进行一下如图95所示的点和点的连接。

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图95

  在后面调节的时候可以继续在适当的时候进行细分,下面我们就把点的位置调整准确,这是一个比较费功夫的工作,不过它也能极大的锻炼我们的观察能力,慢慢来,最终调整到图96的效果。在这里值得一提的是,3Ds max7中新增了一个turbo smooth修改,与我们常用的meshsmooth修改类似,不过它拥有更为优秀的算法,在加了两次递归值的情况下还能在视图中非常流畅的调节。所以强烈建议大家在多边形上赋予turbo smooth修改进行实时调节。

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图96

  对于上面的手模型,我们还可以为它加入很多细节,比如手上比较明显的褶皱和指甲部分,但操作都大同小异,需要的是耐心。这个实例主要使大家对多边形建模的步骤更清晰一些,如何调整外形,何时细分。看着最后模型的轮廓线,大家应该能感觉到布线的重要性吧,一种好的布线方法不仅可以模型精确,还可以大大减少多余的面细分,所以往往一个人的布线水平也决定了他建模水平的高低,这些都不是仅仅靠看几篇教程就可以领会到的,只有自己多练,在磨练中慢慢积累自己的经验,从而形成自己的布线方式和思维方法。

    教程已完毕,希望大家对3Ds max多边形建模都有了更深的了解,谢谢大家观看

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