04.VRay渲染参数

互联网   发布时间:2008-10-04 13:40:39   作者:佚名   我要评论
VRay的渲染参数 - jb51.net 这些参数让你控制渲染过程中的各个方面。VRay的控制参数分为下列部分: 1. Image Sampler (Antialiasing) 图像采样(抗锯齿) 2. Depth of field/Antialiasing filter景深/抗锯齿过滤器 3. Indirect Illumination (GI) / Advanced i

2. Depth of field/Antialiasing filter景深/抗锯齿过滤器

这是一种让所渲染的图看起来就象用摄像机拍摄下来的特效,镜头聚焦于场景中某一点。
On – 打开或关闭景深特效。
Focal dist – 视点到所关注物体的距离。
Get from camera – 当该选项打开时,焦距自动采样摄像机的焦距。当采用Target camera时,该距离是摄像机至其目标点的距离。当采用Free camera时,该距离是你所设定的摄像机的参数。
Shutter size – 快门大小采用world units。 较大的值产生较大的模糊。
Subdivs – 它决定用于景深特效的采样点的数量,数值越大效果越好。
Filtering
On – 打开或关闭过滤器。当过滤器打开时,你可以选择一种适合你的场景的过滤器。除了“Plate Match”过滤器外,VRay支持MAX的所有标准过滤器。
Size – 对应于过滤器的场景的值。
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注意: 当过滤器关闭时,VRay 将使用一个内部的1x1 像素的box filter。


3. Indirect Illumination (GI) / Advanced irradiance map parameters间接照明(全局照明GI)/高级光照贴图参数

VRay采用两种方法进行全局照明计算-直接计算和光照贴图。
直接照明计算是一种简单的计算方式,它对所有用于全局照明的光线进行追踪计算,它能产生最准确的照明结果,但是需要花费较长的渲染时间。
光照贴图是一种使用复杂的技术,能够以较短的渲染时间获得准确度较低的图像。

On - 打开或关闭全局照明。
First diffuse bounce 首次漫反射
Multiplier – 该值决定首次漫反射对最终的图像照明起多大作用。
Direct computation params 直接计算参数
Direct computation – 采用直接光影追踪方式计算全局照明。
Subdivs – 该值决定用于计算间接照明的半球空间采样数目,较低值产生较多的斑点。
Irradiance map params 光照贴图参数
Irradiance map – 在真实的渲染计算之前,全局照明采用一种特殊的贴图进行计算和存储(通常比直接照明计算要快)。
Show adaptive – 选择此项让你看见场景中不同的部件使用了多少全局照明采样。
Min rate – 该值决定每个像素中的最少全局照明采样数目。通常你应当保持该值为负值,这样全局照明计算能够快速计算图像中大的和平坦的面。 注意:如果该值大于或等于0,那么光照贴图计算将会比直接照明计算慢,并消耗更多的系统内存。
Max rate – 该值决定每个像素中的最大全局照明采样数目。
Clr thresh – 当相邻的全局照明采样点密度差异值超过该值时,VRay将进行更多的采样以获取更多的采样点。
Nrm thresh – 当相邻采样点的法线向量夹角余弦值超过该值时,VRay将会获取更多的采样点。
HSph. subdivs – 用于计算全局照明的半球空间采样数目。
Interp. samples – 存储在光照贴图中的,每个点的全局照明采样数目。
Secondary bounces 二次反射
Multiplier – 光照贴图的二次反射增强器 (See First diffuse bounce Multiplier)。
None – 当选择该项时,VRay 将不进行光线的二次反射计算。
Subdivs – 该值决定用于全局照明计算的二次反射的半球环境空间采样数目。
Depth – 该值决定间接光线反射数目。



Advanced irradiance map parameters (只有当Irradiance map 选中时有效)

Interpolation type – 该列表让你选择对应某个给定像素,VRay对其存储在光照贴图中的全局照明采样点进行插补计算的方法,可用的选项有 Weighted average, Least squares fit, Delone triangulation.等。
Don't delete on render end – 当选择该项时, VRay会在完成场景渲染后,将光照贴图保存在内存中。否则,该光照贴图将会删除,所占内存会被释放。 注意:如果你打算对某一特定场景只进行一次光照贴图计算,并计划在将来的渲染中使用它,那么该选项就特别有用。如要创建一个新的贴图,选择 Don't delete on render end and Single frame. 在光照贴图计算完成后,你可以取消渲染过程并将该光照贴图保存为文件。
Single frame – 在这种情况下,VRay单独计算每一个单独帧的光照贴图,所有预先计算的光照贴图都被删除。
Multiframe incremental – 在这种情况下,VRay基于前一帧的图像来计算当前帧的光照贴图。VRay会估计那些地方需要新的全局照明采样,然后将它们加到前一幅光照贴图中。第一帧的光照贴图是单独计算的,所有此前的光照贴图都被删除。
From file – 每个单独帧的光照贴图都是同一张图。渲染开始时,它从某个选定的文件中载入,任何此前的光照贴图都被删除。
Add to current map – 在这种情况下,VRay单独计算当前帧的光照贴图并将其加入到前一帧的图像中。(对于第一帧,先前的光照贴图可以是先前最后一次渲染留下的图像)
Incremental add to current frame -在这种情况下,VRay基于前一帧的图像来计算当前帧的光照贴图。VRay会估计那些地方需要新的全局照明采样,然后将它们加到前一幅光照贴图中。(对于第一帧,先前的光照贴图可以是先前最后一次渲染留下的图像)
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注意: VRay 没有单独设立的天光。天光可以通过设定环境背景颜色或在MAX的环境贴图对话框设定,或在VRay自己的环境对话框中进行设定。



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