3DSMAX制作Tension GT跑车模型与游戏导入
亚光材质则是把图20中Refl.glossiness参数降低即可,数值越低反光就越模糊,一般设成0.7就有不错的效果了。
轮胎材质和刹车盘材质会稍微烦琐一些,因为这些都需要自己重新制作。我是根据产品图片在photoshop里面画的贴图,画的时候留意下轮胎侧壁上的一些文字,一般都有轮胎商标和产品型号等文字,一共做两张,一张是凹凸贴图用,另外一张是底色用的。(图22)
图22
Brembo的陶瓷刹车盘上的散热孔不像一般普通刹车盘那样规律,所以我们在制作的时候要稍微注意下,找到它们的排列规律,我在下图中就用红点把它们的排列方式标注了出来。(图23)
图23
陶瓷刹车盘表面不像一般钢的刹车盘反光那么强烈,可以给它加上一些亚光反光,这样会显得更真实些。刹车盘和轮胎文字的材质一样,最后加上一个“UVW贴图”的修改器,让其对齐模型。(图24、25)
图24
图25
挡风玻璃要比其它的部分的玻璃稍微复杂些,因为一般其边缘都会有黑边,这就需要制作一个透明贴图来控制。在Photoshop里把挡风玻璃的形状勾勒出来,然后就可以给其上色,白色就代表不透明,灰色就代表有一定透明度,这样配合底色的黑边绿玻璃贴图就可以得到一个比较真实的挡风玻璃效果了。(图26、27)
图26
图27
喜欢改装车的朋友可能会知道一个宝马的御用改装厂叫做AC-Schnitzer,我就以它的工厂铝皮外墙来作为渲染的背景,因为其看起来还是比较简单的,所以制作起来也不难。整个场景除了车就是柏油地面和铝皮外墙,外墙的制作也很简单,就是一大片波浪型的面。(图28)
图28
场景里会用一盏目标平行光灯来模拟太阳光,白天太阳光的色温是比较高的,所以相对的可以把灯光颜色稍微调偏一点点很浅的天蓝色,还有注意一下阴影的设置,在灯光的属性修改栏里把VRay阴影的区域的UVW各值调大些,这样离车体较远端的边缘就会有些虚化,这样看起来会比较接近真实世界的情况。(图29、30)
图29
图30
最后再设置一下整个场景的环境反射灯光,我是用一张360度的天空全景图来模拟真实的天空,在环境贴图和VRay天光的反射都用这个天空的贴图,这样在车体上就可以有天空云彩的反射效果,让画面看起来也更真实和丰富一些。(图31)
图31
如果需要更好的效果更多的细节表现可以在VRay渲染器设置栏里的Irradiance map中把Current preset、Hsph.subdivs和Hsph.subdivs调得更高些。由于我的电脑配置有限,所以VRay的一些数值我设置得相对低些以减少渲染时的等待时间。(图32)
图32
经过二十分钟的等待,我终于得到了一张VRay渲染的初步效果图。(图33)
图33
最后我就在Photoshop里面对画面的明暗层次和色调做了微调,然后把四个角稍微压暗一点以突出车子,最终的结果图下。(图34、35)
图34
图35
导入游戏
这里呢先给大家两个软件,一个是rFactor Max Plugins,再一个就是MAS-Explorer软件。
一辆车如果只是静静的躺在那不动,那它的活力是永远都很难展现出来的。仅仅渲染几张静态的效果图,而不能操控它,这也是很遗憾的事情。当然要想把这车真的造出来也不太现实,不过电脑赛车模拟游戏给出了另外一条实现的路子。一般的赛车游戏车模也都是使用多边形的模型,因此我就可以把已经制作好的模型通过转换而导入到游戏当中。
最近常玩rFactor这款小众的模拟真实的赛车游戏,这是一款开放平台的赛车游戏,大家都可以自己制作Mod导入游戏中,国内外也有一些mod制作组专门为其制作赛车和赛道。
接下来我就讲下简单导入的大体思路,首先就是要给原来的模型减肥,把网格平滑的修改器给去掉,而直接用平滑组,在一些有菱角的地方,就直接把它给分离出来。(图36)
图36
通过上述的方法,可以把整个车的面从原来的近百万降到6万,这样游戏对模型实时渲染的负担就减轻了很多。象原来轮胎的胎纹也可以都去掉然后用贴图来代替。(图37)
图37
材质方面就要使用rFactor的专用材质类型,rFactor的官网都提供有相应的3ds Max插件下载,安装后都就可以使用此类材质。(图38)
图38
这种材质可在DX7、8、9不同配置下显示不同贴图,而贴图的组合方式也有很多种,一般反光车身的材质可用“Cube map add T1”类型,而贴图一般都使用dds或tga的图片,特别是反光贴图,一般都要用dds的全景环境贴图。(图39)
图39
导入前先用一个叫MAS-Explorer的小软件把游戏里已有的类似车型的车模导出,我这里使用的是法拉利F430游戏文件,游戏的模型文件都在mas后缀的文件里。(图40)
图40
在上面的一栏按照游戏存放的路径找到此文件,然后在下面一栏选择一个新建的文件夹来存放导出后的文件,点左下蓝色文字mas extraction按钮即可导出。导出后我们会在新建的文件夹中看到很多gmt和dds后缀的文件,这些就是车模的各个部件和贴图,例如BODY.GMT就是车身。(图41)
图41
在3ds Max里把车模的各个部件按照导出文件的名称进行命名和分离,然后用工具里的GMT Converter导出。先在Mesh Dircetory处选好刚才导出的文件夹,然后点最下面的Get Selected选中body部件,最后点Do Mesh即可导出。(图42)
图42
全部零件都导出到文件夹里后再按MAS-Explorer里的黄色文字按钮mas creation,这样车模就可以导入到游戏当中了。进入游戏后就可以看到自己的设计的车已经在展示台上了。这样我们就可以通过方向盘、鼠标或键盘操控自己设计的车与其他现实中有的车一起驰骋在赛道上。(图43、44、45)
图43
图44
图45
上述的方法只是简单的模型导入而已,如果要真正制作一个真正的游戏mod,还需要很多复杂的工作,还必须要对车的物理系统进行重新制作,这需要大量的真车的发动机、变速箱、悬挂、轮胎、刹车等数据为基础,这就超出了文章的讨论范围了,这里就抛砖引玉一下,希望有兴趣的朋友可以再深入下去研究。
教程结束,以上就是3DSMAX制作Tension GT跑车模型与游戏导入教程,希望能对大家有所帮助!
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