3dsmax中这些数值究竟代表什么意思 (单位Units)
2.1.6 单位(Units)
在3ds max中有很多地方都要使用数值进行工作。例如,当创建一个圆柱的时候,需要设置圆柱的半径(Radiu)。那么3ds max中这些数值究竟代表什么意思呢?
在默认的情况下,3ds max使用称之为一般单位(Generic Unit)的度量单位制。可以将一般单位设定为代表用户喜欢的任何距离。例如,每个一般单位可以代表1英寸、1米、5米或者100海里。
当使用由多个场景组合出来的项目工作的时候,所有项目组成员必须使用一致的单位。
还可以给3ds max显式地指定测量单位。例如,对某些特定的场景来讲,可以指定使用feet/inches度量系统。这样,如果场景中有一个圆柱,那么它的Radius将不用很长的小数表示,而是使用英尺/英寸来表示,例如3′6″。当需要非常准确的模型时(例如建筑或者工程建模)该功能非常有用。
在3ds max 6中,进行正确的单位设置显得更为重要。这是因为新增的高级光照特性使用真实世界的尺寸进行计算,因此要求建立的模型与真实世界的尺寸一致。
下面我们就举例来说明如何使用3ds max的度量单位制。
1.启动3ds max,或者在菜单栏选取File / Reset,复位3ds max。
2.在菜单栏选取Customize / Units Setup。出现Units Setup对话框,见图2.13

图2.13
3.在Units Setup对话框单击Metric,选择该单选按钮。
4.从Metric下拉式列表中选取Meters,见图2.14。
5.单击OK按钮关闭Units Setup对话框。
6.在Create面板中,单击Sphere按钮。在顶视口单击并拖曳,创建一个任意大小的球。现在Radius的数值后面有一个m,见图2.15,这个m是米的缩写


图2.14
图2.15
7.在菜单栏选取Customize / Units Setup。在Units Setup对话框单击US Standard。
8.从US Standard的下拉式列表中选取Feet w/Fractional Inches,见图2.16。
9.单击OK按钮,关闭Units Setup对话框。现在球的半径以英尺/英寸的方式显示,见图2.17


图2.16
图2.17
2.2 创建对象和修改对象
在Create命令面板有7个图标,它们分别用来创建
Geometry(几何体)、
Shapes(二维图形)、
Lights(灯光)、
Cameras(摄像机)、
Helpers(辅助对象)、
Space Warps(空间变形)、
Systems(体系)。
每个图标下面都有不同的命令集合。每个选项都有下拉式列表。在默认的情况下,启动3ds max后显示的是Create命令面板中Geometry图标下的下拉式列表中的Standard Primitives选项。
2.2.1 原始几何体(Primitives)
在三维世界中,基本的建筑块被称为原始几何体(Primitives)。原始几何体通常是简单的对象(见图2.18),它们是建立复杂对象的基础


图2.18
原始几何体是参数化对象,这意味着可以通过改变参数来改变几何体的形状。所有原始几何体的命令面板中的卷展栏的名字都是一样的,而且在卷展栏中也有类似的参数。可以在屏幕上交互地创建对象,也可以使用Keyboard
卷展栏通过输入参数来创建对象。当使用交互的方式创建原始几何体的时候,可以通过观察Parameters卷展栏中(见图2.19)的参数数值的变化来了解调整时影响的参数.

图2.19
有两种类型的原始几何体,它们是标准原始几何体(Standard Primitives)(图2.18左图)和扩展原始几何体(Extended Primitives)(图2.18右图)。通常将这两种几何体称之为标准几何体和扩展几何体。
要创建原始几何体,首先要从命令面板(或者Object标签面板)
中选取几何体的类型,然后在视口中单击并拖曳即可。某些对象要求在视口中进行一次单击和拖曳操作,而另外一些对象则要求在视口中进行多次单击和鼠标移动操作。
在默认的情况下,所有对象都被创建在主栅格(Home Grid)上。但是可以使用Autogrid功能来改变这个默认设置。这个对象允许在一个已经存在对象的表面创建新的几何体。
下面我们就举例来说明如何创建原始几何体。
1.启动3ds max,到Create命令面板单击Object Type卷展栏下面的Sphere按钮。
2.在顶视口的右侧单击并拖曳,创建一个占据视口一小半空间的球。
3.单击Object Type卷展栏下面的Box按钮。
4.在顶视口的左侧单击并拖曳创建盒子的底,然后释放鼠标键,向上移动,待对盒子的高度满意后单击鼠标左键定位盒子的高度。
这样,场景中就创建了两个原始几何体,见图2.20。在创建的过程中注意观察Parameters卷展栏中参数数值的变化。

图2.20
5.单击Object Type卷展栏下面的Cone按钮。
6.在顶视口单击并拖曳创建圆锥的底面半径,然后释放鼠标键,向上移动,待对圆锥的高度满意后单击鼠标左键设置圆锥的高度。再向下移动鼠标,对圆锥的顶面半径满意后单击鼠标左键设置圆锥的顶面半径。这时的场景见图2.21。

图2.21
7.单击Object Type卷展栏下面的Box按钮。选择AutoGrid复选框,见图2.22。
8.在透 视视口,将鼠标移动到圆柱的侧面,然后单击并拖曳,创建一个盒子。盒子被创建在圆锥的侧面,见图2.23。


图2.22
图2.23
9.继续在场景中创建其它几何体。
2.2.2 修改原始几何体
在刚刚创建完对象,且在进行任何操作之前,还可以在Create
命令面板改变对象的参数。但是,一旦选择了其它对象或者选取了其它选项后,就必须使用Modify
面板来调整对象的参数。
技巧:
一个好的习惯是创建对象后立即进入Modify面板。这样做有两个好处:一是离开Create面板后不会意外地创建不需要的对象;二是在参数面板做的修改一定起作用。
改变对象的参数当创建了一个对象后,可以采用如下三种方法中的一种来改变参数的数值:
1.突出显示原始数值,然后键入一个新的数值覆盖原始数值,最后按键盘上的Enter键。
2.单击微调器的任何一个小箭头,小幅度地增加或者减少数值。
3.单击并拖曳微调器的任何一个小箭头,较大幅度地增加或者减少数值。
技巧:调整微调器按钮的时候按下Ctrl键将以较大的增量增加或者减少数值;调整微调器按钮的时候按下Alt键将以较小的增量增加或者减少数值。
对象的名字和颜色
当创建一个对象后,它被指定了一个颜色和惟一的名字。对象的名称由对象类型外加数字组成。例如,在场景中创建的第一个盒子的名字是Box01,下一个盒子的名字就是Box02。
对象的名字显示在Name and Color卷展栏中,见图2.24。在Create面板中,该卷展栏在面板的底部;在Modify面板中,该卷展栏在面板的顶部。
在Create面板中在Modify面板中


图2.24
在默认的情况下,3ds max
随机地给创建的对象指定颜色。这样可以使用户在创建的过程中方便地区分不同的对象。
可以在任何时候改变默认的对象名字和颜色。
说明:
对象的默认颜色与它的材质不同。指定给对象的默认颜色是为了在建模过程中区分对象,指定给对象的材质是为了最后渲染的时候得到好的图像。
单击Name区域(Box01)右边的颜色样本就出现Object Color对话框,见图2.25。

图2.25
可以在这个对话框中选择预先设置的颜色,也可以在这个对话框中单击Add Custom Colors
按钮创建定制的颜色。如果不希望让系统随机指定颜色,可以关闭Assign Random Colors复选框。
下面就举例来说明如何改变对象的参数。
改变对象的参数和颜色应用举例
1.启动3ds max,或者在菜单栏中选取File / Reset,复位3ds max。
2.单击Create面板中Object Type卷展栏下面的Box按钮。
3.在透 视视口中创建一个任意大小的盒子。
4.在Create面板的Parameters卷展栏中将Length改为90,将Width改为80,将Height改为60,这时的透 视视口见图2.26。

图2.26
5.单击Create面板中Object Type卷展栏下面的Sphere按钮。
6.在顶视口创建一个与盒子大小近似的球。这时在命令面板中看不到盒子的参数了,显示的是球的参数。
7.单击主工具栏中的
Select object按钮,然后在顶视图中单击盒子以选择它。
技巧:必须单击盒子的轮廓线才能选择它。
8.到
Modify命令面板。在靠近命令面板的底部显示盒子的参数。
9.在Parameters卷展栏调整盒子的参数。
10.在Modify命令面板的顶部,突出显示默认的对象名字Box01。
11.键入一个新名字hezi,然后按键盘上的Enter键。
12.单击名字右边的颜色样本,出现Object Color对话框,该对话框有64个默认的颜色供选择。
13.在Object Color对话框给盒子选择一个不同的颜色。
14.单击OK按钮设置颜色并关闭对话框。盒子的名字和颜色都变了,见图2.27。

图2.27
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