JS/HTML5游戏常用算法之追踪算法实例详解

 更新时间:2018年12月12日 11:38:41   作者:krapnik  
这篇文章主要介绍了JS/HTML5游戏常用算法之追踪算法,结合吃豆人游戏的算法原理以实例形式详细分析了追踪算法的相关算法操作技巧与注意事项,需要的朋友可以参考下

本文实例讲述了JS/HTML5游戏常用算法之追踪算法。分享给大家供大家参考,具体如下:

追踪算法在动作游戏中非常常见,从很早的游戏《吃豆人》到大型的街机机战类游戏,到处可见追踪效果的身影。一个好的追踪算法将会大大提高游戏的可玩性和玩家的兴趣。

【简单算法】

先来看一个简单的跟踪算法,如下图所示,假设在canvas坐标系中存在物体A和B,物体A将把B作为追踪目标,物体在二维空间中的运动可以分解为坐标系中X、Y轴的运动,其在X和Y方向的速度决定了物体运行的方向和速率。别忘了,速度是有方向和大小的,于是物体A的速度在X、Y轴方向分解成vx、vy,B物体也是一样,这样,如果物体A要追踪到B,只需要比较两个物体分别在 X、Y 方向的速度即可。设物体 A 坐标为(x1, y1),A 的速度分解为(vx, vy),物体B 坐标为(x2, y2),B 的速度分解为(vx1, vy1),假设A 要追到B,对于水平X 方向分量来说,如果x2>x1,表示B在A的右边,这时候必须设置vx为某一个正值,反之,则需要将vx设置成一个负值,同样的道理,对于垂直方向Y来说,需要进行同样的处理即可。

基于以上这个简单算法的原理,可以来尝试一个简单的例子。

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
  <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, user-scalable=0">
  <meta charset="UTF-8">
  <title>追踪算法</title>
</head>
<body>
<canvas id="stage"></canvas>
</body>
<script>
  window.onload = function () {
    var stage = document.querySelector('#stage'),
      ctx = stage.getContext('2d');
    stage.width = 400;
    stage.height = 400;
    balls = [];
    var ball = {
      x: stage.width / 2 - 20,
      y: stage.height / 2 - 20,
      r: 20,
      c: "red"
    };
    balls.push(ball);
    for (var i = 0; i < 30; i++) {
      var trace = {
        x: Math.ceil(Math.random() * (stage.width - 20) + 10),
        y: Math.ceil(Math.random() * (stage.height - 20) + 10),
        r: 10,
        c: "blue"
      };
      balls.push(trace);
    }
    function createBall(x, y, r, c) {
      ctx.beginPath();
      ctx.fillStyle = c;
      ctx.arc(x, y, r, 0, Math.PI * 2);
      ctx.fill();
    }
    stage.addEventListener('click', function (event) {
      var x = event.clientX - stage.getBoundingClientRect().left;
      var y = event.clientY - stage.getBoundingClientRect().top;
      balls[0].x = x;
      balls[0].y = y;
    });
    function update() {
      ctx.clearRect(0, 0, 400, 400);
      ctx.fillStyle = "black";
      ctx.rect(0, 0, 400, 400);
      ctx.fill();
      createBall(balls[0].x, balls[0].y, balls[0].r, balls[0].c);
      for (var i = 1, len = balls.length; i < len; i++) {
        //简单算法
        balls[i].x -= ( balls[0].x>balls[i].x)?-1:1;
        balls[i].y -= ( balls[0].y>balls[i].y)?-1:1;
        createBall(balls[i].x, balls[i].y, balls[i].r, balls[i].c);
      }
      requestAnimationFrame(update);
    }
    update();
  };
</script>
</html>

感兴趣的朋友可以使用在线HTML/CSS/JavaScript代码运行工具http://tools.jb51.net/code/HtmlJsRun测试运行上述代码,观察运行效果。

采用这种算法的方块的行动比较突兀,方块的变向比较突然,效果看起来不是非常理想,于是,就产生了下面的视线追踪算法。

【视线追踪算法】

视线追踪算法,采用这种算法,追踪者将会始终保持着和目标对象的直线进行移动,如下图所示,看起来就好像追踪捕食的猎豹一样,死死地盯着目标不放。

如果要达到这种效果,实际上就表示在任意时刻,A 的速度方向必须保持在 AB 之间连接的直线上面,那么这个时候如何获取A的速度在x轴和y轴方向上的分量呢?

这里我们可以采用向量来解决问题,向量是一种只有方向和大小而没有位置的概念,由向量的知识可知,假设任意时刻物体 A 向量表示为 v1(x1, y1),物体 B 向量表示为 v2(x2, y2),则由A 指向B 位置的向量v3=(x2−x1, y2−y1)。这3 个向量的关系可以由图6-4 表示出来,设向量v3的长度为VLen = (x2−x1)²+(y2−y1)² ,则向量v3标准化后可以用v4=((x2−x1)/VLen,(y2−y1)/VLen)表示。最后得到的v4在x轴方向上的分量就可以作为物体A在该时刻X轴方向上的分量,v4在Y轴方向上的分量就可以作为物体A在该时刻Y轴方向上的分量。

将上面的简单算法,按照视线追踪算法进行改写:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
  <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, user-scalable=0">
  <meta charset="UTF-8">
  <title>追踪算法</title>
</head>
<body>
<canvas id="stage"></canvas>
</body>
<script>
  window.onload = function () {
    var stage = document.querySelector('#stage'),
      ctx = stage.getContext('2d');
    stage.width = 400;
    stage.height = 400;
    balls = [];
    var ball = {
      x: stage.width / 2 - 20,
      y: stage.height / 2 - 20,
      r: 20,
      c: "red"
    };
    balls.push(ball);
    for (var i = 0; i < 30; i++) {
      var trace = {
        x: Math.ceil(Math.random() * (stage.width - 20) + 10),
        y: Math.ceil(Math.random() * (stage.height - 20) + 10),
        r: 10,
        c: "blue"
      };
      balls.push(trace);
    }
    function createBall(x, y, r, c) {
      ctx.beginPath();
      ctx.fillStyle = c;
      ctx.arc(x, y, r, 0, Math.PI * 2);
      ctx.fill();
    }
    stage.addEventListener('click', function (event) {
      var x = event.clientX - stage.getBoundingClientRect().left;
      var y = event.clientY - stage.getBoundingClientRect().top;
      balls[0].x = x;
      balls[0].y = y;
    });
    function update() {
      ctx.clearRect(0, 0, 400, 400);
      ctx.fillStyle = "black";
      ctx.rect(0, 0, 400, 400);
      ctx.fill();
      createBall(balls[0].x, balls[0].y, balls[0].r, balls[0].c);
      for (var i = 1, len = balls.length; i < len; i++) {
        //视线追踪算法
        var vx = balls[i].x - balls[0].x,
          vy = balls[i].y - balls[0].y,
          rlen = Math.sqrt(vx * vx + vy * vy),
          dx = vx / rlen,
          dy = vy / rlen;
        balls[i].x -= dx;
        balls[i].y -= dy;
        createBall(balls[i].x, balls[i].y, balls[i].r, balls[i].c);
      }
      requestAnimationFrame(update);
    }
    update();
  };
</script>
</html>

使用在线HTML/CSS/JavaScript代码运行工具http://tools.jb51.net/code/HtmlJsRun测试运行上述代码,可得到如下运行结果:

github地址:https://github.com/krapnikkk/JS-gameMathematics

更多关于JavaScript相关内容感兴趣的读者可查看本站专题:《JavaScript数学运算用法总结》、《JavaScript数据结构与算法技巧总结》、《JavaScript数组操作技巧总结》、《JavaScript排序算法总结》、《JavaScript遍历算法与技巧总结》、《JavaScript查找算法技巧总结》及《JavaScript错误与调试技巧总结

希望本文所述对大家JavaScript程序设计有所帮助。

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