Go语言实现AOI区域视野管理流程详解

 更新时间:2023年03月06日 11:27:25   作者:zhizhizhi志  
在游戏中,场景里存在大量的物体.如果我们把所有物体的变化都广播给玩家.那客户端很难承受这么大的压力.因此我们肯定会做优化.把不必要的信息过滤掉.如只关心玩家视野所看到的.减轻客户端的压力,给玩家更流畅的体验

优化的思路一般是: 第一个是尽量降低向客户端同步对象的数量,第二个是尽量降低单个对象向客户端同步的数据.

"九宫格"是最常见的视野管理算法了.它的优点在于原理和实现都非常简单.

// AOI 管理器
type AOIManager interface {
	GetWidth() int
	GetHeight() int
	OnEnter(obj scene.GameObject, enterPos *geom.Vector2d) bool
	OnLeave(obj scene.GameObject) bool
	OnMove(obj scene.GameObject, movePos *geom.Vector2d) bool
	OnSync()
}

一.定义管理器接口

1. 进入区域

2. 离开区域

3. 在区域移动

4. 同步信息

具体实现:

type TowerAOIManager struct {
	minX, maxX, minY, maxY float64 // 单位 m
	towerRange             float64 // 格子大小
	towers                 [][]tower
	xTowerNum, yTowerNum   int
}

划分格子: 按照实际情况出发,规定格子大小 towerRange. (一般 九个格子的范围需大于屏幕看到的视野范围) 这样才能保证客户端场景物体的生成和消失在玩家屏幕外.不会突然出现.

// 构造结构
func NewTowerAOIManager(minX, maxX, minY, maxY float64, towerRange float64) AOIManager {
	mgr := &TowerAOIManager{minX: minX, maxX: maxX, minY: minY, maxY: maxY, towerRange: towerRange}
	mgr.init()
	return mgr
}
func (m *TowerAOIManager) init() {
	numXSlots := int((m.maxX-m.minX)/m.towerRange) + 1
	m.xTowerNum = numXSlots
	numYSlots := int((m.maxY-m.minY)/m.towerRange) + 1
	m.yTowerNum = numYSlots
	m.towers = make([][]tower, numXSlots)
	for i := 0; i < numXSlots; i++ {
		m.towers[i] = make([]tower, numYSlots)
		for j := 0; j < numYSlots; j++ {
			key := NewKey(int64(i), int64(j))
			m.towers[i][j].init(int64(key))
		}
	}
}

二.定义区域tower

type tower struct {
	towerId       int64
	context       *TowerSyncContext
	mapId2Obj     map[uint32]scene.GameObject // obj容器
	mapId2Watcher map[uint32]scene.GameObject // 观察集合
}
func (t *tower) init(key int64) {
	t.towerId = key
	t.context = NewTowerSyncContext() // 同步信息
	t.mapId2Obj = make(map[uint32]scene.GameObject)
	t.mapId2Watcher = make(map[uint32]scene.GameObject)
}
func (t *tower) AddObj(obj scene.GameObject, fromOtherTower scene.AOITower, bExclude bool) {
	obj.SetAOITower(t)
	t.mapId2Obj[obj.GetId()] = obj
	if fromOtherTower == nil {
		for watcherId, watcher := range t.mapId2Watcher {
			if bExclude && watcherId == obj.GetId() {
				continue
			}
			watcher.OnEnterAOI(obj)
		}
	} else {
		// obj moved from other tower to this tower
		for watcherId, watcher := range fromOtherTower.GetWatchers() {
			if watcherId == obj.GetId() {
				continue
			}
			if _, ok := t.mapId2Watcher[watcherId]; ok {
				continue
			}
			watcher.OnLeaveAOI(obj)
		}
		for watcherId, watcher := range t.mapId2Watcher {
			if watcherId == obj.GetId() {
				continue
			}
			if _, ok := fromOtherTower.GetWatchers()[watcherId]; ok {
				continue
			}
			watcher.OnEnterAOI(obj)
		}
	}
}
func (t *tower) RemoveObj(obj scene.GameObject, notifyWatchers bool) {
	obj.SetAOITower(nil)
	delete(t.mapId2Obj, obj.GetId())
	if notifyWatchers {
		for watcherId, watcher := range t.mapId2Watcher {
			if watcherId == obj.GetId() {
				continue
			}
			watcher.OnLeaveAOI(obj)
		}
	}
}
func (t *tower) addWatcher(obj scene.GameObject, bExclude bool) {
	if bExclude {
		if _, ok := t.mapId2Watcher[obj.GetId()]; ok {
			// todo log
			return
		}
	}
	t.mapId2Watcher[obj.GetId()] = obj
	// now obj can see all objs under this tower
	for neighborId, neighbor := range t.mapId2Obj {
		if neighborId == obj.GetId() {
			continue
		}
		obj.OnEnterAOI(neighbor)
	}
}
func (t *tower) removeWatcher(obj scene.GameObject) {
	if _, ok := t.mapId2Watcher[obj.GetId()]; !ok {
		// todo log
		return
	}
	delete(t.mapId2Watcher, obj.GetId())
	for neighborId, neighbor := range t.mapId2Obj {
		if neighborId == obj.GetId() {
			continue
		}
		obj.OnLeaveAOI(neighbor)
	}
}
func (t *tower) GetWatchers() map[uint32]scene.GameObject {
	return t.mapId2Watcher
}
func (t *tower) GetObjs() map[uint32]scene.GameObject {
	return t.mapId2Obj
}
func (t *tower) GetTowerId() int64 {
	return t.towerId
}
func (t *tower) AddSyncData(mod uint16, cmd uint16, msg protoreflect.ProtoMessage) {
	t.context.AddSyncData(mod, cmd, msg)
}
func (t *tower) Broadcast() {
	if len(t.context.fights) == 0 {
		return
	}
	// 广播协议
	 ....   
	t.context.ClearContext()
}

三.AOI的具体方法实现

我们在回过头来继续说 mgr 的方法.

1.进入实现

前提:

GameObject : 一切场景物体的基础接口

type GameObject interface {}

Vector2d : X,Y 坐标

type Vector2d struct {
	x, y, w float64
}

具体实现:

如果是从上一个区域内离开,则先走 离开上一个区域,然后计算当前进入位置坐标对应的九宫区域,

然后把obj 加入到各个区域内

func (m *TowerAOIManager) OnEnter(obj scene.GameObject, enterPos *geom.Vector2d) bool {
	if obj.GetAOITower() != nil {
		m.OnLeave(obj) // 离开上一个区域
	}
	obj.SetPosition(enterPos) // 设置当前位置
    // obj 视野范围内的所有区域
	m.visitWatchedTowers(enterPos, obj.GetViewRange(), func(tower *tower) {
		tower.addWatcher(obj, false)
	})
	t := m.getTowerXY(enterPos)
    // 当前位置所在的区域
	t.AddObj(obj, nil, false)
	return true
}
func (m *TowerAOIManager) getTowerXY(xyPos *geom.Vector2d) *tower {
	xi, yi := m.transXY(xyPos.GetX(), xyPos.GetY())
	return &m.towers[xi][yi]
}

关键的方法:

计算obj当前位置中,视野内能被观察到的所有区域.

func (m *TowerAOIManager) visitWatchedTowers(xyPos *geom.Vector2d, aoiDistance float64, f func(*tower)) {
	ximin, ximax, yimin, yimax := m.getWatchedTowers(xyPos.GetX(), xyPos.GetY(), aoiDistance)
	for xi := ximin; xi <= ximax; xi++ {
		for yi := yimin; yi <= yimax; yi++ {
			tower := &m.towers[xi][yi]
			f(tower)
		}
	}
}
func (aoiman *TowerAOIManager) getWatchedTowers(x, y float64, aoiDistance float64) (int, int, int, int) {
	ximin, yimin := aoiman.transXY(x-aoiDistance, y-aoiDistance)
	ximax, yimax := aoiman.transXY(x+aoiDistance, y+aoiDistance)
	return ximin, ximax, yimin, yimax
}
func (m *TowerAOIManager) transXY(x, y float64) (int, int) {
	xi := int((x - m.minX) / m.towerRange)
	yi := int((y - m.minY) / m.towerRange)
	return m.normalizeXi(xi), m.normalizeYi(yi)
}
func (m *TowerAOIManager) normalizeXi(xi int) int {
	if xi < 0 {
		xi = 0
	} else if xi >= m.xTowerNum {
		xi = m.xTowerNum - 1
	}
	return xi
}
func (m *TowerAOIManager) normalizeYi(yi int) int {
	if yi < 0 {
		yi = 0
	} else if yi >= m.yTowerNum {
		yi = m.yTowerNum - 1
	}
	return yi
}

2.离开区域

func (m *TowerAOIManager) OnLeave(obj scene.GameObject) bool {
	obj.GetAOITower().RemoveObj(obj, true) // 离开当前区域
    // 查找视野内所有区域,然后从关注列表中移除
	m.visitWatchedTowers(obj.GetPosition(), obj.GetViewRange(), func(tower *tower) {
		tower.removeWatcher(obj)
	})
	return true
}

3.移动

每帧移动坐标点 movePos

func (m *TowerAOIManager) OnMove(obj scene.GameObject, movePos *geom.Vector2d) bool {
	oldX, oldY := obj.GetPosition().GetX(), obj.GetPosition().GetY()
	obj.SetPosition(movePos) //设置当前坐标
	t0 := obj.GetAOITower()
	t1 := m.getTowerXY(movePos)
    // 判断移动是否跨区域了
	if t0.GetTowerId() != t1.GetTowerId() {
		t0.RemoveObj(obj, false)
		t1.AddObj(obj, t0, true)
	}
    // 计算前后变化的区域,进行移除和添加关注列表
	oximin, oximax, oyimin, oyimax := m.getWatchedTowers(oldX, oldY, obj.GetViewRange())
	ximin, ximax, yimin, yimax := m.getWatchedTowers(movePos.GetX(), movePos.GetY(), obj.GetViewRange())
	for xi := oximin; xi <= oximax; xi++ {
		for yi := oyimin; yi <= oyimax; yi++ {
			if xi >= ximin && xi <= ximax && yi >= yimin && yi <= yimax {
				continue
			}
			tower := &m.towers[xi][yi]
			tower.removeWatcher(obj)
		}
	}
	for xi := ximin; xi <= ximax; xi++ {
		for yi := yimin; yi <= yimax; yi++ {
			if xi >= oximin && xi <= oximax && yi >= oyimin && yi <= oyimax {
				continue
			}
			tower := &m.towers[xi][yi]
			tower.addWatcher(obj, true)
		}
	}
	return true
}

4.同步

每帧同步所有区域变化的物体对象

func (m *TowerAOIManager) OnSync() {
	for i := 0; i < m.xTowerNum; i++ {
		for j := 0; j < m.yTowerNum; j++ {
			m.towers[i][j].Broadcast()
		}
	}
}

简单的实现了 AOI 区域变化管理,当然后面还需要优化,我们知道"九宫格" 算法的缺点:

1 . 当玩家跨越格子的时候,比如说从A点到B点.瞬间会有新增格子,那其中的对象就会进入视野,与此同时,就会有消失的格子,那其中的对象就要消失视野.这个瞬间就会出现一个流量激增点,它可能会导致客户端卡顿等问题.

2. 流量浪费.有客户端不需要的对象被同步过来了.我们知道它是基于格子来管理地图对象的.那么就会无法保证九宫区域一定刚好是视野范围.肯定是大于视野区域这样才保证同步对象正确.(如果是俯视角那种 ,视野就会是一个 梯形范围.)

或者你可以在服务端中,根据客户端梯形视野在作一遍初筛.

到此这篇关于Go语言实现AOI区域视野管理流程详解的文章就介绍到这了,更多相关Go AOI区域视野管理内容请搜索脚本之家以前的文章或继续浏览下面的相关文章希望大家以后多多支持脚本之家!

相关文章

  • Mac GoLand打不开(闪退)也不报错的解决方案

    Mac GoLand打不开(闪退)也不报错的解决方案

    这篇文章主要介绍了Mac GoLand打不开(闪退)也不报错的解决方案,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助。一起跟随小编过来看看吧
    2021-04-04
  • Golang中interface转string输出打印方法

    Golang中interface转string输出打印方法

    这篇文章主要给大家介绍了关于Golang中interface转string输出打印的相关资料,在go语言中interface转string可以直接使用fmt提供的fmt函数,文中通过代码介绍的非常详细,需要的朋友可以参考下
    2024-02-02
  • Go语言开发redis封装及简单使用详解

    Go语言开发redis封装及简单使用详解

    这篇文章主要为大家介绍了Go语言开发redis的封装及简单使用示例详解,有需要的朋友可以借鉴参考下,希望能够有所帮助,祝大家多多进步早日升职加薪
    2021-11-11
  • Golang在Window环境使用Imagick7的过程

    Golang在Window环境使用Imagick7的过程

    这篇文章主要介绍了Golang在Window环境使用Imagick7的过程,本文给大家介绍的非常详细,对大家的学习或工作具有一定的参考借鉴价值,需要的朋友参考下吧
    2023-11-11
  • Go语言对前端领域的入侵WebAssembly运行原理

    Go语言对前端领域的入侵WebAssembly运行原理

    这篇文章主要为大家介绍了不安分的Go语言对Web 前端领域的入侵WebAssembly运行原理实例详解,有需要的朋友可以借鉴参考下,希望能够有所帮助,祝大家多多进步,早日升职加薪
    2022-07-07
  • Golang 统计字符串字数的方法示例

    Golang 统计字符串字数的方法示例

    本篇文章主要介绍了Golang 统计字符串字数的方法示例,小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。一起跟随小编过来看看吧
    2018-05-05
  • golang中三种线程安全的MAP小结

    golang中三种线程安全的MAP小结

    在Go语言中,Map是并发不安全的,本文主要介绍了golang中三种线程安全的MAP小结,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要的朋友们下面随着小编来一起学习学习吧
    2024-08-08
  • Golang 中整数转字符串的方法

    Golang 中整数转字符串的方法

    这篇文章主要介绍了Golang 中整数转字符串的方法,小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。一起跟随小编过来看看吧
    2018-06-06
  • Go io/fs.FileMode文件系统基本操作和权限管理深入理解

    Go io/fs.FileMode文件系统基本操作和权限管理深入理解

    这篇文章主要为大家介绍了Go io/fs.FileMode文件系统基本操作和权限管理深入理解,有需要的朋友可以借鉴参考下,希望能够有所帮助,祝大家多多进步,早日升职加薪
    2024-01-01
  • GO语言基础之数组

    GO语言基础之数组

    或许您是从其他语言转到GO语言这边的,那麽在其他语言的影响下您可能会不太适应GO语言的数组,因为GO语言把数组给拆分成了array,slice和map,需要的朋友可以参考下
    2015-01-01

最新评论