JavaScript实现斗地主游戏的思路

 更新时间:2016年02月29日 11:24:10   作者:疯狂的超神  
这篇文章主要介绍了JavaScript实现斗地主游戏的思路的相关资料,需要的朋友可以参考下

本文知识给大家分享一下使用js写斗地主的思路,代码写的不好,还请见谅。

这里说说斗地主主要包含的功能:洗牌,发牌,玩家出牌、电脑出牌,出牌规则的验证,输赢啥的没有判断,只是实现了这几个主要功能,下面依次说说几个功能的实现:

  1.洗牌:  

var pukes=this.manage.pukes;//存放扑克牌的数组
//洗牌
for(var i=;i<pukes.length;i++){
var tmp=pukes[i];
var index=util.random(i,pukes.length);//随机交换两张牌
pukes[i]=pukes[index];
pukes[index]=tmp;
} 

  2.发牌(简版默认是玩家自己为地主,电脑为农民),由于前面洗牌时已经将牌的顺序打乱,所以发牌只是简单的循环把pukes中的元素添加到每个玩家实例中的pukes字段中。

//发牌
var start=;
for(var i=;i<this.manage.pukes.length-;i++) {
if(start==this.manage.players.length){
start=;
}
this.manage.pukes[i].status=true;
this.manage.players[start].pukesLen++;
this.manage.players[start++].pukes.push(this.manage.pukes[i]);
}
for(var i=this.manage.pukes.length-;i<this.manage.pukes.length;i++){
//地主多三张
this.manage.pukes[i].status=true;
this.manage.players[this.manage.curPlayerIndex].pukesLen++;
this.manage.players[this.manage.curPlayerIndex].pukes.push(this.manage.pukes[i]);
}

  3.玩家出牌,玩家出牌分为电脑和玩家自己两个步骤,电脑出牌是非常傻瓜的出牌方式(有牌就出):

//出牌
if(this.options.playerIndex==this.manage.curPlayerIndex) {
var spks = [],gz=false;
if (this.manage.curMaxPlayerIndex == this.options.playerIndex) {
this.manage.deskPukes = [];
}
if (this.isCompute) {
//电脑自动出牌
var start = ;
var len=this.manage.deskPukes.length||;
while (start < this.pukes.length) {
spks = [];
for (var i = ,j=start; i <len&&j<this.pukes.length; i++) {
//随便选一张 可以出就行
if(this.pukes[j].status) {
spks.push(this.pukes[j++]);
}
}
if(spks.length) {
if (rules.valids(spks, this.manage.deskPukes)) {
gz = true;
break;
}
}
start++;
}
}
else {
//玩家选择出牌
for (var i = ; i < this.pukes.length; i++) {
if (this.pukes[i].selected && this.pukes[i].status) {
spks.push(this.pukes[i]);
}
}
if (rules.valids(spks, this.manage.deskPukes)) {
gz=true;
}
else{
alert("出牌不符合规则!");
}
}
if(gz){
this.manage.curMaxPlayerIndex=this.options.playerIndex;
this.manage.deskPukes = [];
for (var i = ; i < spks.length; i++) {
this.pukesLen--;
this.manage.deskPukes.push(spks[i]);
spks[i].status = false;
}
}
this.manage.renderPukes();
this.manage.renderCurDiscard();
if(this.isCompute||gz) {
this.manage.nextPlayer();
}
}
else{
alert("没轮到你出牌!");
}

  4.出牌规则的验证,是很多函数组合起来,然后循环调用,如果遇到返回ture的即为出牌符合规则:

//以下为出牌规则
var rules={
_rules:[
new danzRule(),
new duiRule(),
new sandRule(),
new zandRule(),
new shunzRule(),
new liandRule()
],
valids:function(_pukes,_curPukes){
for(var i=;i<this._rules.length;i++){
if(this._rules[i].valid(_pukes,_curPukes)){
return true;
}
}
return false;
}
};
function danzRule(){
//单张规则
}
danzRule.prototype.valid=function(_pukes,_curPukes){
//校验
var pukes=_pukes;//玩家的牌
var curPukes=_curPukes;//左面的牌
if(pukes&&pukes.length==){
//比较牌面值
if(!curPukes||!curPukes.length){
return true;
}
if(curPukes[].dians==&&pukes[].dians<){
//特殊处理
return false;
}
if(pukes[].dians==&&curPukes[].dians<){
//特殊处理
return true;
}
return pukes[].dians>curPukes[].dians;
}
return false;
}
function duiRule(_pukes,_curPukes){
//两张规则
}
duiRule.prototype.valid=function(_pukes,_curPukes){
//校验
var pukes=_pukes;//玩家的牌
var curPukes=_curPukes;//左面的牌
if(pukes&&pukes.length==){
//比较牌面值
if(pukes[].dians>&&pukes[].dians>){
return true;
}
if(pukes[].dians!=pukes[].dians){
return false;
}
if(!curPukes||!curPukes.length){
return true;
}else {
if(curPukes.length!=){
return false;
}
if (curPukes[].dians > && curPukes[].dians > ) {
return false;
}
if (curPukes[].dians != curPukes[].dians) {
return false;
}
if (curPukes[].dians == ) {
return false;
}
}
if(pukes[].dians==){
return true;
}
return pukes[].dians>curPukes[].dians;
}
return false;
}
function sandRule(){
//三带
}
sandRule.prototype.valid=function(_pukes,_curPukes){
//校验
var pukes=_pukes;//玩家的牌
var curPukes=_curPukes;//左面的牌
if(pukes&&(pukes.length>=)){
//比较牌面值
var books=getBooks(pukes);
if(!valid(books))return false;
if(!curPukes||!curPukes.length)return true;
if(curPukes.length!=books.length)return false;
var books=getBooks(curPukes);
if(!valid(books))return false;
return getSum(books)>getSum(books);
}
return false;
function getSum(books){
var sum=;
for(var i=;i<books.length;i++) {
if(books[i]==){
if(i==)return ;
sum+=i;
}
}
return sum;
}
function valid(books){
//验证三带是否有效
var counts= ,countsd= ,d=true,start=false,startIndex=-;
for(var i=;i<books.length;i++) {
if(start&&books[i]==&&startIndex!=(i-)){
return false;
}else{
startIndex=i;
}
if(books[i]==){
if(!start) {
start = true;
startIndex = i;
}
counts++;
}
if(books[i]==){
d=false;
}
}
for(var i=;i<books.length;i++) {
if(d&&books[i]==){
countsd++;
}
else if(!d&&books[i]==){
countsd++;
}
}
return counts>&&counts==countsd;
}
function getBooks(pukes){
//返回三带的每个点数的个数
var books=[];
for(var i=;i<pukes.length;i++){
if(!books[pukes[i].dians]){
books[pukes[i].dians]=;
}else{
books[pukes[i].dians]++;
}
}
return books;
}
}
function zandRule(){
//炸弹
}
zandRule.prototype.valid=function(_pukes,_curPukes){
var pukes=_pukes;//玩家的牌
var curPukes=_curPukes;//左面的牌
if(pukes&&pukes.length==) {
if(!allEqual(pukes)){
return false;
}
if(!curPukes||(curPukes.length>&&curPukes.length!=)||!allEqual(curPukes)){
return true;
}
else{
if(pukes[].dians==){
return true;
}
if(curPukes[].dians==){
return false;
}
return pukes[].dians>curPukes[].dians;
}
}
return false;
function allEqual(pukes){
if(!pukes||!pukes.length)return false;
var base=pukes[].dians;
for(var i=;i<pukes.length;i++){
if(base!=pukes[i].dians){
return false;
}
}
return true;
}
}
function liandRule(){
//连对
}
liandRule.prototype.valid=function(_pukes,_curPukes) {
var pukes=_pukes;//玩家的牌
var curPukes=_curPukes;//左面的牌
if(pukes&&pukes.length>=) {
if(!verificationCoherence(pukes)){
return false;
}
if(!curPukes||curPukes.length<=){
return true;
}
if(!verificationCoherence(curPukes)){
return false;
}
if(pukes.length!=curPukes.length){
return false;
}
return getSumDians(pukes)>getSumDians(curPukes);
}
return false;
function getSumDians(pukes){
var sum=;
for(var i=;i<pukes.length;i++) {
sum+=pukes[i].dians;
}
return sum;
}
function verificationCoherence(pukes){
//验证连贯性
if(!pukes||!pukes.length)return false;
var books=[];
for(var i=;i<pukes.length;i++){
if(pukes[i].dians==||pukes[i].dians>){
return false;
}
if(!books[pukes[i].dians]){
books[pukes[i].dians]=;
}else{
books[pukes[i].dians]++;
}
if(books[pukes[i].dians]>){
return false;
}
}
var start=false;
for(var i=;i<books.length;i++) {
if(books[i]&&books[i]!=){
return false;
}
if(books[i]==&&!start){
start=true;
}
if(start&&books[i]!=){
return false;
}
}
return true;
}
}
function shunzRule(){
//顺子
}
shunzRule.prototype.valid=function(_pukes,_curPukes){
var pukes=_pukes;//玩家的牌
var curPukes=_curPukes;//左面的牌
if(pukes&&pukes.length>=) {
if(!verificationCoherence(pukes)){
return false;
}
if(!curPukes||curPukes.length<=){
return true;
}
if(!verificationCoherence(curPukes)){
return false;
}
if(pukes.length!=curPukes.length){
return false;
}
return getSumDians(pukes)>getSumDians(curPukes);
}
return false;
function getSumDians(pukes){
var sum=;
for(var i=;i<pukes.length;i++) {
sum+=pukes[i].dians;
}
return sum;
}
function verificationCoherence(pukes){
//验证连贯性
if(!pukes||!pukes.length)return false;
var books=[];
for(var i=;i<pukes.length;i++){
if(pukes[i].dians==||pukes[i].dians>){
return false;
}
if(!books[pukes[i].dians]){
books[pukes[i].dians]=;
}else{
return false;
}
}
var start=false;
for(var i=;i<books.length;i++) {
if(books[i]==&&!start){
start=true;
}
if(start&&!books[i]){
return false;
}
}
return true;
}
}

  以上4步,是我认为的主要的4个函数,其他的函数,如初始化,事件注册等,在源码已有注释,写的不好勿喷。

JavaScript实现斗地主游戏的思路就给大家介绍这么多,希望对大家有所帮助!

相关文章

  • flash调用js中的方法,让js传递变量给flash的办法及思路

    flash调用js中的方法,让js传递变量给flash的办法及思路

    前几天发表了 将FlashVars写在JS函数中,实现与后台的实时变量更新,但是仅支持 IE,随后与 Luckyer 进行了交流,发现用 SetVariable 可以很方便的实现多浏览器兼容。举例如下。
    2013-08-08
  • JS中不应该使用箭头函数的四种情况详解

    JS中不应该使用箭头函数的四种情况详解

    箭头函数给我们的工作带来了极大的方便,但是它们有什么缺点呢?我们应该一直使用箭头函数吗?我们应该在哪些场景中停止使用箭头函数?本文就来为大家详细讲讲
    2022-07-07
  • JavaScript 格式字符串的应用

    JavaScript 格式字符串的应用

    在使用JavaScript中的Date对象时,有一个常用的操作就是输出。但Date对象自带的toString()方法输出的格式并不能满足用户多样化的需求。我在想,是不是可以将C#中DateTime.ToString(string format)方法的形式引入到JavaScript中呢?
    2010-03-03
  • Extjs4中tree的拖拽功能(可以两棵树之间拖拽) 简单实例

    Extjs4中tree的拖拽功能(可以两棵树之间拖拽) 简单实例

    这篇文章主要介绍了Extjs4中tree的拖拽功能简单实例,有需要的朋友可以参考一下
    2013-12-12
  • JS实现可控制的进度条

    JS实现可控制的进度条

    这篇文章主要为大家详细介绍了JS实现可控制的进度条,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
    2020-03-03
  • IE6弹出“已终止操作”的解决办法

    IE6弹出“已终止操作”的解决办法

    导致这个问题产生的原因,一般是因为js(一个比较复杂的js)写在body里面,在body元素加载完之前调用出现问题。显然,解决该问题的方法就是将这一段js放在body元素解析完毕之后。
    2010-11-11
  • javascript实现数组最大值和最小值的6种方法

    javascript实现数组最大值和最小值的6种方法

    比较数组中数值的大小是比较常见的操作,本文主要介绍了javascript实现数组最大值和最小值的6种方法,需要的朋友们下面随着小编来一起学习学习吧
    2021-05-05
  • javascript 对象数组根据对象object key的值排序

    javascript 对象数组根据对象object key的值排序

    本文仅仅是实现了javascript 对象数组根据对象object key的值排序,算是对自己学习javascript这么久的一个小结,希望大家能够喜欢
    2015-03-03
  • js验证整数加保留小数点的简单实例

    js验证整数加保留小数点的简单实例

    这篇文章主要介绍了js验证整数加保留小数点的简单实例,有需要的朋友可以参考一下
    2013-12-12
  • JavaScript 短路运算的实现

    JavaScript 短路运算的实现

    本文主要介绍了JavaScript 短路运算的实现,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要的朋友们下面随着小编来一起学习学习吧
    2022-06-06

最新评论