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Maya7.0 骨骼动力学之骨骼动画制作教程_maya_媒体动画_脚本之家

建立人体其余的骨骼 下面是增加脊椎和肩部关节层级的方法,具体操作步骤如下: (1) 进入侧视图,用默认的 Joint Tool 选项设置创建脊椎链,如图 13-12 所示。脊椎关节需要的是 Ball 关节形式。在顶视图中创建左肩骨骼链,如图 13-13 所示 ( 记住现在创建的是一个非常简单的骨骼 ) 。 图13-12 脊椎骨形状 图 13-...
www.jb51.net/maya/3937...html 2024-5-23

Maya 7.0 骨骼动画的基本概念详解_maya_脚本之家

骨骼由根关节、一定数目的关节和反向运动学等级关系 (IK Handles) 组成。关节是骨骼中骨头与骨头之间的连接点。每个关节可以有一个或多个骨头与之连接。根关节 (Root Joint) 是关节链第 1 段的第 1 个关节,是关节链所有分段和关节的父母结构;父关节 (Parent Joint) 可以是任意的关节,只要其下带有子关节 (Chi...
www.jb51.net/maya/438202.html 2016-3-9

Maya 7.0 人物模型的骨骼动画之骨骼蒙皮_maya_媒体动画_脚本之家

骨骼被蒙皮后,可以使人物的模型随骨骼一起运动,并在骨骼运动时产生相应的变形。 骨骼在蒙皮过程中,所处的姿势称为 Bind Pose 。蒙皮后,骨骼的运动会引起皮肤的变形。但是,有时会出现不恰当的变形,这就需要对骨骼或皮肤做相应的修改,此时可以运用相关命令使骨骼恢复绑定姿势,然后断开骨骼与皮肤之间的关联。在 Maya ...
www.jb51.net/maya/3941...html 2024-5-11

Maya 7.0 创建骨骼之骨骼动画_maya_脚本之家

骨骼一旦创建完成以后我们还可以用 Joint Tool 工具来继续添加新的骨骼。具体操作步骤如下: (1) 执行 Skeletion → Joint Tool 命令。在关节链上的任意一个关节上单击鼠标左键,然后按照创建骨骼的方法继续创建即可,如图 13-6 所示。 图13-6 添加骨骼 (2) 如果要在原来的关节链上继续添加新的关节,只需在原关...
www.jb51.net/maya/174391.html 2014-6-9

Maya怎么创建humanIK骨骼?_maya_脚本之家

4、点击humanIK选项我们在右侧的就出现该设置界面,如图所示: 5、在这个设置界面内我们找到skeleton选项,如图所示: 6、点击该选我们在右侧就会看到进入了definition的操作模式,如图所示: 7、进入到definition模式之后在透视图里就会看到我们创建的骨骼,此时我们就可以使用该骨骼了,如图所示:...
www.jb51.net/maya/623390.html 2018-7-6

maya怎么更改骨骼轴向?_maya_脚本之家

这里介绍两种方法,首先我们准备好一段骨骼,它的轴向都是乱的 然后加选所有骨骼,点击Skeleton下的 orient joint后面的小方块,进入orientation settings下,勾选圈中的选项,这时我们会发现骨骼轴向已经全都统一好了 第二种方法: 在按组件类型选择模式下,点击右边的“?”按钮, 然后再选择骨骼关节点,我们会发现可以任意旋...
www.jb51.net/maya/636424.html 2018-9-12

maya骨骼不显示怎么办? maya显示骨骼的方法_maya_媒体动画_脚本之家

1、骨骼找不到其实就三种情况,自己被隐藏,父对象被隐藏,绘制样式选择了无 2、首先我在场景中创建了一个骨骼,然后在它上面打了三个组,如图所示 3、我们选择骨骼joint1,点击快捷键ctrl+h隐藏joint1,我们想显示的话就在大纲视图再次选择joint1,点击快捷键shift+h就显示了 ...
www.jb51.net/maya/7396...html 2024-5-31

3dmax怎么绑定骨骼?3dmax绑定骨骼的操作步骤_3dmax实例_3DMAX教程...

3dmax绑定骨骼的操作步骤 1、首先把需要绑定的骨骼摆放在一起 2、选中模型,在修改列表中输入skin命令,然后在下面的空白处点击添加add,添加模型骨骼 3、添加好之后,按1键,开始刷权重 4、刷完权重之后选择骨骼就可以调动作了 以上便是小编为大家整理的关于3dmax绑定骨骼的操作步骤,希望能够帮到你,脚本之家会持续发布...
m.jb51.net/3DMAX/6747...html 2024-5-19

blender2.9不用套索怎么绑定骨骼? blender骨骼绑定技巧_图形图像_软件...

打开blender选中里面的一根骨骼,给其命名Bone2,我们准备让其控制模型上半部分的网格数据。 我们选中模型物体,进入编辑模式后选择顶部的网格顶点,然后ctrl+g新建一个顶点组。 我们在右边找到物体数据属性选项卡,在里面我们把自己创建的顶点组重新命名为Bone2,并且权重设置1选择 指定。
www.jb51.net/softjc/7722...html 2024-5-9