Three.js后期处理效果(发光描边OutlinePass)

 更新时间:2024年01月18日 09:12:40   作者:Threejs可视化  
这篇文章主要给大家介绍了关于Three.js后期处理效果(发光描边OutlinePass)的相关资料,Three js 开发的一些知识整理,方便后期遇到类似的问题,能够及时查阅使用,需要的朋友可以参考下

Three.js后处理(发光描边OutlinePass)

参考资料:Threejs中文网

查看threejs文件包目录examples/jsm/postprocessing/,你可以看到Three.js提供了一个扩展库EffectComposer.js,通过EffectComposer可以实现一些后期处理效果。

所谓threejs后期处理,就像ps一样,对threejs的渲染结果进行后期处理,比如添加发光效果。

不同功能后处理通道

查看threejs文件包目录examples/jsm/postprocessing/,你可以看到threejs提供了很多后处理通道,想实现什么样的后期处理效果,需要调用threejs对应的后处理通道扩展库。

  • OutlinePass.js:高亮发光描边
  • UnrealBloomPass.js:Bloom发光
  • GlitchPass.js:画面抖动效果

比如OutlinePass.js扩展库提供的类OutlinePass就可以给一个模型添加一个高亮发光描边,下面就给大家演示下如何实现。

引入EffectComposer.js

你可以在threejs文件包目录examples/jsm/postprocessing/找到扩展库EffectComposer.js。

代码中引入后处理扩展库EffectComposer.js

import { EffectComposer } from 'three/addons/postprocessing/EffectComposer.js';

大家都知道three.js WebGL渲染器执行渲染方法.render()会得到一张图像,如果你需要对一个webgl渲染器的渲染结果进行后期处理,就把它作为EffectComposer的参数。

// 创建后处理对象EffectComposer,WebGL渲染器作为参数
const composer = new EffectComposer(renderer);

渲染器通道RenderPass

RenderPass.js扩展库目录:examples/jsm/postprocessing/

// 引入渲染器通道RenderPass
import { RenderPass } from 'three/addons/postprocessing/RenderPass.js';

通过EffectComposer(renderer)指定了需要后处理的渲染器WebGLRenderer,渲染器通道RenderPass的作用是指定后处理对应的相机camera和场景scene

// 创建一个渲染器通道,场景和相机作为参数
const renderPass = new RenderPass(scene, camera);

EffectComposer添加一个渲染器通道RenderPass

// 设置renderPass通道
composer.addPass(renderPass);

OutlinePass通道

OutlinePass可以给指定的某个模型对象添加一个高亮发光描边效果。

OutlinePass.js扩展库目录:examples/jsm/postprocessing/

// 引入OutlinePass通道
import { OutlinePass } from 'three/addons/postprocessing/OutlinePass.js';

创建OutlinePass通道

// OutlinePass第一个参数v2的尺寸和canvas画布保持一致
const v2 = new THREE.Vector2(window.innerWidth, window.innerHeight);
// const v2 = new THREE.Vector2(800, 600);
const outlinePass = new OutlinePass(v2, scene, camera);

OutlinePass属性.selectedObjects

three.js场景中有多个模型的话,你希望给哪个模型对象设置发光描边效果,就可以通过OutlinePass的选择对象属性.selectedObjects设置。

// 一个模型对象
outlinePass.selectedObjects = [mesh];
// 多个模型对象
outlinePass.selectedObjects = [mesh1,mesh2,group];

设置OutlinePass通道

最后把创建好的OutlinePass通道添加到后处理composer中。

// 设置OutlinePass通道
composer.addPass(outlinePass);

渲染循环执行EffectComposer.render()

渲染循环中后处理EffectComposer执行.render(),会调用webgl渲染器执行.render(),也就是说renderer.render(scene, camera)不用再执行。

// 渲染循环
function render() {
    composer.render();
    // renderer.render(scene, camera);
    requestAnimationFrame(render);
}
render();

修改OutlinePass默认描边效果

参考下节课具体讲解

总结

到此这篇关于Three.js后期处理效果(发光描边OutlinePass)的文章就介绍到这了,更多相关Three.js发光描边OutlinePass内容请搜索脚本之家以前的文章或继续浏览下面的相关文章希望大家以后多多支持脚本之家!

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