iOS10的人机界面设计指南:哪些设计趋势值得我们注意
9月7日,Apple将会召开本年度的秋季发布会,发布的新产品包括新款的MacBook Pro、iPhone 7以及Apple Watch 2。但是我更加关注的是随着iPhone 7一起发布的iOS 10正式版,因为在之前6月份的WWDC 2016大会上,Apple就宣称iOS 10是「The biggest iOS release ever」,这次正式版的发布,Apple应该会对iOS 10给予重大的期望。
在iOS 10正式发布前夕,本文主要针对已经发布的iOS 10的人机界面设计指南(Human Interface Guidelines,简称HIG)来对比分析新老版本的iOS系统在设计上究竟有哪些改变,有哪些设计趋势值得我们注意。
先上iOS 10 官方指南的原地址:https://developer.apple.com/ios/human-interface-guidelines/
腾讯ISUX介绍
腾讯社交用户体验设计,简称ISUX (Internet Social User Experience),成立于2011年1月11日,是腾讯集团核心、全球最具规模的UX设计团队,专业成员包括用户研究、交互设计、视觉设计、品牌设计、视频动画设计、UI开发、产品设计与市场研究等,至今ISUX分布于中国深圳总部、北京、上海、成都及韩国首尔。
改变:越来越像给设计师用的「设计指南」
首先,我们先来看一下iOS 10之前的HIG历史版本记录,了解一下在以前的版本中Apple都做了些什么:
图1 iOS HIG Revision History
自从iOS 7开始,每个版本的HIG都是在同一个框架中进行维护的,而且维护频率之低改动幅度之小令人发指(当然跟Apple一贯的严谨风格有关)
而针对设计部分的内容一共也只有两次改动,这种情况一直持续到iOS 9,如果你愿意把iOS 7、8、9三个版本的HIG拿出来一起看,简直就是在玩找茬游戏。
然后,我们再拿iOS 9 和 iOS 10 的HIG结构框架进行一下对比:
图2 iOS HIG版本对比
几乎是完全不同的结构框架!
历经三年以及三个版本都没动过的框架被开了刀,我相信Apple的设计师绝对不是因为闲的无聊才干出这种事的。
对于Apple这种严谨且强迫症的公司来说,做每一件事必然有其原因,这里面传递出了一个信号:iOS 10的设计会发生「重大改变」,而Apple也期望通过设计的改变来获取更多的用户。
让我们把视角再深入到具体的章节中,看看都有些什么变化:
1)增加了之前没有过的Interaction章节 (主要内容为软硬件与用户的交互)
2)原来的Icon and Image Design章节(主要内容为系统中不同情境下的icon设计定义)改名为Graphics章节并且优先级上浮
3)原来的iOS Technologies章节(系统中的新技术)改名为Technologies章节且优先级下移
4)原来UI Design Basics章节中的动画/品牌/色彩/布局/字体的内容专门提取出来生成新的Visual Design章节
图3 iOS HIG版本对比
5)原来的UI Elements一级目录被取消,其中的二级目录全部成为了一级目录
图4 iOS HIG版本对比
6)增加了新的Resources章节,提供了PSD Templates、San Francisco Fonts和Xcode Projects的下载!这是让我觉得最有诚意的部分了!你什么时候见过Apple爸爸这么贴心了!
图5 增加的Resources章节
Apple的设计师对内部的细节内容也进行了翻新和扩建,在这里就不赘述了,但是确实值得大家细细去研究一番的,传送门在此:iOS 10 Human Interface Guidelines
我个人的感觉是,以前的HIG像是写给非设计人士/个人开发者的,使当年的他们在缺乏专业设计师的条件下也能保证产品的基础体验;现在的HIG更像是写给专业设计师的,说明了移动互联网整个行业已经成熟,职业分工越来越细,职业化程度越来越高,而用户和行业对设计的要求、设计对于产品的重要性也达到了一个新的高度。
而重视设计的Apple变的更加关注设计,试图像当年iOS 7一样,在设计和体验上带一波新的节奏。
P.S. 在这个方向上走在前列的是早在14年就发布了Material Design的Google。
趋势:大而简,简而精
在HIG最最最重要的设计原则的部分,仍然是万年不变的Deference(顺从)/Clarity(清晰)/Depth(深度)。
但是不知道大家有没有注意,其中有了一个非常细微的变化,就是万年老二的Clarity(清晰)原则,这次成了老大。具体原因也只有Apple的设计师知道了(貌似是来自于用户吐槽),但是就结果来说,「清晰」这一设计准则应当会是以后的设计趋势和重点
另外,对于设计原则的解释的内容也增多了,不要以为Apple突然抽风从冰山美人变成了话痨,增多的内容恰恰告诉了我们Apple重视的究竟是什么。
图6 新老设计三原则对比
在Clarity(清晰)原则中,增加了一段解释:留白、色彩、字体、图形和界面元素要强调重要内容并且对交互进行指引。
我们抽取一下其中的关键字,内容、留白、色彩、字体、界面元素,从描述来看,界面的内容将成为Apple关注的重点,其他关键字都是为内容的传达而服务的。但是,具体到底是怎么实施的呢?
实际上在WWDC 2016大会上展示的Apple Music已经告诉了我们答案:
图7 Apple Music改版
答案就是:加大字号!加粗字体!加多留白!减少页面的视觉层级!
另外还有……加大控件!!!在锁屏播放界面中,播放和音量的控件都被明显放大了,并且控件之间的间距也被加大了,大大降低了被误触的概率。
图8 锁屏播放改版
以及给重要控件赋予色彩。新的控制中心的按钮都有了不同的颜色,从而让他们具有更明显的区分度以及视觉注意度,同样的,按钮也被加大了不少,Night Shift、AirPlay和AirDrop更是被独立了出来。
图9 Control Center改版
这样的优化出现在更多的界面中,再以新版的地图为例:
首先是控件位置的变化,原来的“开始”从底部移动到了规划路线的右侧,变的更加明显并且与路线本身产生更强的关联性;集中在顶部的操作也全部被移动到了底部,在大屏手机下的用户操作变的更加便捷,手指不用上下来回移动也能完成所有的操作了。
然后是控件形式的变化,原来的“开始”由纯文字Label变成了一个绿色的按钮,对用户产生了更强的视觉指引,还有个细节就是文案也由原来的「Start(开始)」 变成了 「Go(出发)」
图10 Apple Map改版
这些改进具有一些共同点:
1. 通过对字体大小和粗细的调整以及更多的留白来帮助用户理解界面的层级架构,取代了之前使用平面元素的分割和分层来构建界面架构的方式,从而让界面变的更加扁平,内容更加突出。另外,让具有一定程度视觉障碍的用户(色盲/色弱/老年人)也能够无障碍的使用。
2. 放大按钮的尺寸、改变按钮的布局、赋予按钮不同的色彩来提高用户对可操作内容的认知,降低点击操作的难度,使界面与用户的交互行为变的更友好。引用Apple在它的Accessibility Guideline(无障碍指南)中的描述就是「You view what you can do」 和「We make it easy to push all the right buttons」
当然,这些变化解决了一些问题,但是带来了一些新的问题,比如在Apple Music中,内容展示效率的下降,原来能够展示6张专辑的界面,现在只能放下3张。不过目前发布的仍然是Beta版,不知道在正式版中是否会Fix这些问题。
但是,「The biggest iOS release ever」,iOS 10名至实归
比Apple Music做的更早更彻底的Airbnb
似乎不光是Apple一家在试图进行这样的改进,这种趋势已经开始蔓延。比如Airbnb在今年4月份上线的新设计,几乎完全舍弃了原来以图片衬底为主的设计,换成了大面积的留白和加粗加大的文字,底tab的高度也加高了不少,当然,按钮也加大了一圈。
全新的设计去掉了任何可能会给用户带来视觉干扰的东西,变的极度的纯粹。
图11 Airbnb改版
本人的好友JJ-Ying也在前段时间的博文「后扁平化时代」的 i18n 和 L10n中详细的分析了Airbnb的这次改版,引用文章内一个有趣的描述Airbnb的新设计是「比交互稿还交互稿」,不过他在文中更多关注的问题是:在这样的趋势下,字体设计与产品品牌的关系以及在进行本地化与国际化设计时设计师所遇到的挑战,感兴趣的同学可以点上面的链接阅读。
另外一个搭上这班车的公司就是Instagram
几乎是紧接着Airbnb的步伐Instagram就发布了他们的新LOGO和新设计。对于褒贬不一的新LOGO我们暂且放在一边,主要还是看看UI的变化:
Ins去掉了头栏和底栏的颜色,通过加粗文字的方式来区分内容结构,取代了之前通过给文字添加颜色的方式(如:用户昵称、获赞数)。
图12 Instagram改版
Ins的设计总监Ian在Medium上对于这次改版的说明是:“我们的新icon已经足够colorful了(确实非常colorful……),所以我们更希望App内的颜色是来自于用户上传的照片和视频而不是App本身,然后我们就把影响用户内容展现的干扰给干掉了。”
结语
总结成一句话来形容这股趋势就是「大而简,简而精」。
在这股趋势下,未来的设计将更注重产品的内容和操作体验,降低其他因素对用户使用上的干扰,这对设计师来说,是不小的挑战,因为越简单的东西越难设计,特别是如何在界面设计中去把握「大」和「简」的程度以及如何通过更有限的手段和空间来传达更多的信息和指引用户来达到「精」的目标,这是我们在未来需要不断考虑、探索和解决的问题。
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