3dsmax怎么使用Noise贴图给泳池做焦散caustics效果?

  发布时间:2017-06-16 14:46:08   作者:佚名   我要评论
3dsmax怎么使用Noise贴图给泳池做焦散caustics效果?3dsmax想要制作一个水波粼粼的游泳池,该怎么制作呢?下面我们就来看看详细的教程,需要的朋友可以参考下

3ds max vray【Noise】贴图渲染游泳池【焦散】caustics效果。

一、建模与材质

1、在添加泳池水caustics效应之前,我将首先创建一个非常简单的游泳池模型,将一个简单的box转换为可编辑的多边形,并删除顶部多边形,挤出一些厚度。对于材质,这里使用浅蓝色的mosaic纹理,这将给以后的水的好的细节和颜色。水的表面只是一个覆盖整个泳池区域的平面。

二、水材质

清水池很容易创建,将反射和折射颜色设置为纯白色,启用Fesnel反射,并为反射和折射设置1.33(IOR值的水)的IOR。在Fog color中设置非常浅的蓝色,并将其乘数减小到约0.02,这将提高水颜色。如果水变暗,只需设置较浅的颜色或减少乘数。

水波可以通过各种方法创建,您可以使用displace modifier 或V-ray displacement模块使表面变形,使用了更简单的方式——bump贴图(我的天呐!)

点击bump并添加一个Noise贴图,这个贴图非常有用,可以通过黑色与白色来调整噪波,使平面凹凸不平。这个贴图有3种类型的噪波:Regular、Fractal 、Turbulence。创建新材质时,可以尝试使用这些类型,直到找到合适的状态。

这里用了尺寸为20的regular,还通过改变噪点阈值(Noise threshold)来增加贴图的对比度,如下图所示。最后,bump amount设置为4.0以获得风平浪静的效果。

三、焦散

光是当光被弯曲表面折射或反射时发生的光学现象。光线被不平坦的表面集中,因此产生各种明亮的光线

要为游泳池水创建焦散,只需在渲染设置中,Indirect illumination选项卡下打开caustics。

这个效果可能需要很长时间来渲染,内嵌3ds max 插件,不需要经过客户端分析场景,直接上传渲染。由于焦散需要直射光来创建一个光子图,而不是使用场景中的所有光,我将创建一个单独的直接光(在这种情况下为Vray太阳),并从中排除所有对象。这样,只会计算焦散,而不会增加额外的照明。选择Vray sun,然后单击modify面板下的exclude。在弹出的窗口中,从排除到包含并将列表留空。

还需要选择所有其他灯,并禁用Generate caustics选项(选择lights - >右键 - > Vray属性 - >disable caustics)。

注意:这里使用HDR贴图来照亮场景,所以性需要设置Vraysun 以匹配HDR图像中太阳的方向。

现在做一个测试渲染,去哪测试不用再说了吧,在上文中找吧~你可能这时候没有发现水中的焦散,或者只看到了一个小圈圈,这是因为焦散区域受到太阳光子半径的控制。看下图我给你指出小圈圈:右下jue那个绿色的圈圈~

可以将太阳挪到水池中心,在修改面板中,增加photon emit radius(光子发射半径),直到它覆盖池。

在这一点上,我们的焦散是可见的,但它们有点模糊,而不是那么明亮。我们可以在选项中进行更改:l   Multiplier - 控制焦散强度(caustics intensity)。l   Search distance-lower值将获得更尖锐的焦散,但有一些噪点,较高的值将变得干净,但焦散最大光子 - 与搜索距离相同。

经过几次测试,设置如下:Multiplier =  3,search distance =  3,max photon =  100。请记住,noise贴图和bump amount对焦散外观也有很大的影响。最后,将太阳光参数下的caustics subdivs从1500增加到8000,以提高质量。注意:在水中折射下不要启用effect shadows,否则焦散不能正常工作。

在水中折射下不要启用effect shadows,否则焦散不能正常工作。

四、光分散效应

这也是一种光学现象,其中白光被分散成不同颜色的灯,如彩虹或通过棱镜的光。为了达到这个效果,你可以去水质,并在折射下进行“分散”。Abbe控制效果的传播,较低的值使得它变得模糊和更高,使其变得尖锐,将其设置为大约100,以获得锐利的外观。

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