Unity Shader编辑器工具类ShaderUtil 常用函数和用法实例详解

 更新时间:2023年08月04日 08:31:34   作者:AlianBlank  
Unity的Shader编辑器工具类ShaderUtil提供了一系列函数,用于编译、导入和管理着色器,这篇文章主要介绍了Unity Shader编辑器工具类ShaderUtil 常用函数和用法,需要的朋友可以参考下

Unity的Shader编辑器工具类ShaderUtil提供了一系列函数,用于编译、导入和管理着色器。本文将介绍ShaderUtil类中的常用函数和用法。

编译和导入函数

CompileShader

函数签名:public static bool CompileShader(string source, out string error);

CompileShader函数用于编译一个着色器。它接受一个字符串参数source,表示要编译的着色器代码,返回一个布尔值,表示编译是否成功。如果编译失败,可以通过out参数error获取错误信息。

以下是一个使用CompileShader函数的示例:

string shaderCode = @"
    Shader ""CustomShader"" {
        // 着色器代码
    }
";
string error;
bool success = ShaderUtil.CompileShader(shaderCode, out error);
if (success)
{
    Debug.Log("Shader compiled successfully!");
}
else
{
    Debug.LogError("Shader compilation failed: " + error);
}

OpenCompiledShader

函数签名:public static void OpenCompiledShader(string pathName, int line);

OpenCompiledShader函数用于在外部程序中打开已编译的着色器文件。它接受两个参数,pathName表示要打开的着色器文件的路径,line表示要跳转到的行数。

以下是一个使用OpenCompiledShader函数的示例:

string shaderPath = "Assets/Shaders/CustomShader.shader";
int line = 10;
ShaderUtil.OpenCompiledShader(shaderPath, line);

属性和关键字函数

GetPropertyCount

函数签名:public static int GetPropertyCount(Shader shader);

这个函数用于获取指定着色器中属性的数量。它接受一个Shader对象作为参数,并返回该着色器中属性的数量。属性是在Shader编辑器中定义的变量,用于控制材质的外观和行为。

以下是一个示例代码,演示了如何使用GetPropertyCount函数获取着色器中属性的数量:

Shader shader = Shader.Find("MyShader");
int propertyCount = ShaderUtil.GetPropertyCount(shader);
Debug.Log("Property count: " + propertyCount);

GetPropertyName

函数签名:public static string GetPropertyName(Shader shader, int propertyIndex);

这个函数用于获取指定着色器中属性的名称。它接受一个Shader对象和属性的索引作为参数,并返回该属性的名称。

以下是一个示例代码,演示了如何使用GetPropertyName函数获取着色器中属性的名称:

Shader shader = Shader.Find("MyShader");
int propertyIndex = 0;
string propertyName = ShaderUtil.GetPropertyName(shader, propertyIndex);
Debug.Log("Property name: " + propertyName);

GetShaderKeywords

函数签名:public static string[] GetShaderKeywords(Shader shader);

这个函数用于获取指定着色器的关键字。关键字是在Shader编辑器中定义的标识符,用于控制着色器的不同功能和效果。

以下是一个示例代码,演示了如何使用GetShaderKeywords函数获取着色器的关键字:

Shader shader = Shader.Find("MyShader");
string[] keywords = ShaderUtil.GetShaderKeywords(shader);
Debug.Log("Shader keywords: " + string.Join(", ", keywords));

SetShaderKeywords

函数签名:
public static void SetShaderKeywords(Shader shader, string[] keywords);

这个函数用于设置指定着色器的关键字。它接受一个Shader对象和一个关键字数组作为参数,并将这些关键字应用到着色器上。

以下是一个示例代码,演示了如何使用SetShaderKeywords函数设置着色器的关键字:

Shader shader = Shader.Find("MyShader");
string[] keywords = new string[] { "KEYWORD1", "KEYWORD2" };
ShaderUtil.SetShaderKeywords(shader, keywords);

渲染纹理函数

1. GetRenderTextureFormat

public static RenderTextureFormat GetRenderTextureFormat(string name);

该函数用于获取指定名称的渲染纹理格式。它接受一个字符串参数name,表示渲染纹理的名称,返回一个RenderTextureFormat枚举值,表示对应的渲染纹理格式。

2. GetRenderTargetCount

public static int GetRenderTargetCount();

该函数用于获取当前渲染目标的数量。它返回一个整数值,表示当前渲染目标的数量。

3. GetRenderTargetName

public static string GetRenderTargetName(int index);

该函数用于获取指定索引的渲染目标的名称。它接受一个整数参数index,表示渲染目标的索引,返回一个字符串值,表示对应渲染目标的名称。

4. GetRenderTargetPropertyCount

public static int GetRenderTargetPropertyCount(int index);

该函数用于获取指定渲染目标的属性数量。它接受一个整数参数index,表示渲染目标的索引,返回一个整数值,表示对应渲染目标的属性数量。

5. GetRenderTargetPropertyName

public static string GetRenderTargetPropertyName(int index, int propIndex);

该函数用于获取指定渲染目标的属性名称。它接受两个整数参数index和propIndex,分别表示渲染目标的索引和属性的索引,返回一个字符串值,表示对应属性的名称。

6. GetRenderTargetPropertyType

public static ShaderUtil.ShaderPropertyType GetRenderTargetPropertyType(int index, int propIndex);

该函数用于获取指定渲染目标的属性类型。它接受两个整数参数index和propIndex,分别表示渲染目标的索引和属性的索引,返回一个ShaderUtil.ShaderPropertyType枚举值,表示对应属性的类型。

7. GetRenderTargetPropertyValue

public static float GetRenderTargetPropertyValue(int index, int propIndex);

该函数用于获取指定渲染目标的属性值。它接受两个整数参数index和propIndex,分别表示渲染目标的索引和属性的索引,返回一个浮点数值,表示对应属性的值。

8. SetRenderTargetPropertyCount

public static void SetRenderTargetPropertyCount(int index, int count);

该函数用于设置指定渲染目标的属性数量。它接受两个整数参数index和count,分别表示渲染目标的索引和属性的数量。

9. SetRenderTargetPropertyName

public static void SetRenderTargetPropertyName(int index, int propIndex, string name);

该函数用于设置指定渲染目标的属性名称。它接受三个参数index、propIndex和name,分别表示渲染目标的索引、属性的索引和属性的名称。

10. SetRenderTargetPropertyType

public static void SetRenderTargetPropertyType(int index, int propIndex, ShaderUtil.ShaderPropertyType type);

该函数用于设置指定渲染目标的属性类型。它接受三个参数index、propIndex和type,分别表示渲染目标的索引、属性的索引和属性的类型。

11. SetRenderTargetPropertyValue

public static void SetRenderTargetPropertyValue(int index, int propIndex, float value);

该函数用于设置指定渲染目标的属性值。它接受三个参数index、propIndex和value,分别表示渲染目标的索引、属性的索引和属性的值。

示例代码

using UnityEngine;
public class ShaderUtilExample : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        // 获取渲染纹理格式
        RenderTextureFormat format = ShaderUtil.GetRenderTextureFormat("MyRenderTexture");
        Debug.Log("RenderTexture format: " + format);
        // 获取渲染目标数量
        int targetCount = ShaderUtil.GetRenderTargetCount();
        Debug.Log("Render target count: " + targetCount);
        // 获取渲染目标名称
        string targetName = ShaderUtil.GetRenderTargetName(0);
        Debug.Log("Render target name: " + targetName);
        // 获取渲染目标属性数量
        int propertyCount = ShaderUtil.GetRenderTargetPropertyCount(0);
        Debug.Log("Render target property count: " + propertyCount);
        // 获取渲染目标属性名称
        string propertyName = ShaderUtil.GetRenderTargetPropertyName(0, 0);
        Debug.Log("Render target property name: " + propertyName);
        // 获取渲染目标属性类型
        ShaderUtil.ShaderPropertyType propertyType = ShaderUtil.GetRenderTargetPropertyType(0, 0);
        Debug.Log("Render target property type: " + propertyType);
        // 获取渲染目标属性值
        float propertyValue = ShaderUtil.GetRenderTargetPropertyValue(0, 0);
        Debug.Log("Render target property value: " + propertyValue);
        // 设置渲染目标属性数量
        ShaderUtil.SetRenderTargetPropertyCount(0, 2);
        // 设置渲染目标属性名称
        ShaderUtil.SetRenderTargetPropertyName(0, 0, "Property1");
        ShaderUtil.SetRenderTargetPropertyName(0, 1, "Property2");
        // 设置渲染目标属性类型
        ShaderUtil.SetRenderTargetPropertyType(0, 0, ShaderUtil.ShaderPropertyType.Float);
        ShaderUtil.SetRenderTargetPropertyType(0, 1, ShaderUtil.ShaderPropertyType.Color);
        // 设置渲染目标属性值
        ShaderUtil.SetRenderTargetPropertyValue(0, 0, 1.0f);
        ShaderUtil.SetRenderTargetPropertyValue(0, 1, Color.red);
    }
}

其他函数

GetMaterial

public static Material GetMaterial(Renderer renderer, int materialIndex);

该函数用于获取指定渲染器(Renderer)上指定索引(materialIndex)的材质(Material)实例。在Unity中,渲染器可以包含多个材质,每个材质对应一个子网格(SubMesh)。以下是一个使用示例:

Renderer renderer = GetComponent<Renderer>();
Material material = ShaderUtil.GetMaterial(renderer, 0);

GetMaterialProperty

public static float GetMaterialProperty(Material material, int propertyIndex);
public static Vector4 GetMaterialProperty(Material material, int propertyIndex, bool isBatchable);

这个函数用于获取材质(Material)上指定索引(propertyIndex)的属性(Property)的值。属性可以是浮点数、向量等类型。以下是一个使用示例:

Material material = GetComponent<Renderer>().material;
float floatValue = ShaderUtil.GetMaterialProperty(material, 0);
Vector4 vectorValue = ShaderUtil.GetMaterialProperty(material, 1);

GetMaterialPropertyIndex

public static int GetMaterialPropertyIndex(Material material, string propertyName);

该函数用于获取材质(Material)上指定属性(propertyName)的索引(propertyIndex)。以下是一个使用示例:

Material material = GetComponent<Renderer>().material;
int propertyIndex = ShaderUtil.GetMaterialPropertyIndex(material, "_Color");

GetMaterialPropertyType

public static ShaderUtil.ShaderPropertyType GetMaterialPropertyType(Material material, int propertyIndex);

这个函数用于获取材质(Material)上指定索引(propertyIndex)的属性(Property)的类型(ShaderPropertyType)。以下是一个使用示例:

Material material = GetComponent<Renderer>().material;
ShaderUtil.ShaderPropertyType propertyType = ShaderUtil.GetMaterialPropertyType(material, 0);

GetMaterialPropertyDefaultValue

public static float GetMaterialPropertyDefaultValue(Material material, int propertyIndex);
public static Vector4 GetMaterialPropertyDefaultValue(Material material, int propertyIndex, bool isBatchable);

该函数用于获取材质(Material)上指定索引(propertyIndex)的属性(Property)的默认值。以下是一个使用示例:

Material material = GetComponent<Renderer>().material;
float defaultValue = ShaderUtil.GetMaterialPropertyDefaultValue(material, 0);
Vector4 defaultVector = ShaderUtil.GetMaterialPropertyDefaultValue(material, 1);

GetMaterialPropertyTextureDimension

public static TextureDimension GetMaterialPropertyTextureDimension(Material material, int propertyIndex);

这个函数用于获取材质(Material)上指定索引(propertyIndex)的纹理属性(Texture Property)的维度(TextureDimension)。以下是一个使用示例:

Material material = GetComponent<Renderer>().material;
TextureDimension dimension = ShaderUtil.GetMaterialPropertyTextureDimension(material, 0);

GetMaterialPropertyTextureDefaultName

public static string GetMaterialPropertyTextureDefaultName(Material material, int propertyIndex);

该函数用于获取材质(Material)上指定索引(propertyIndex)的纹理属性(Texture Property)的默认名称。以下是一个使用示例:

Material material = GetComponent<Renderer>().material;
string defaultName = ShaderUtil.GetMaterialPropertyTextureDefaultName(material, 0);

GetGlobalFloat

public static float GetGlobalFloat(string name);

这个函数用于获取全局浮点数属性(Global Float Property)的值。以下是一个使用示例:

float globalFloat = ShaderUtil.GetGlobalFloat("_MyGlobalFloat");

GetGlobalInt

public static int GetGlobalInt(string name);

该函数用于获取全局整数属性(Global Int Property)的值。以下是一个使用示例:

int globalInt = ShaderUtil.GetGlobalInt("_MyGlobalInt");

GetGlobalVector

public static Vector4 GetGlobalVector(string name);

这个函数用于获取全局向量属性(Global Vector Property)的值。以下是一个使用示例:

Vector4 globalVector = ShaderUtil.GetGlobalVector("_MyGlobalVector");

GetGlobalMatrix

public static Matrix4x4 GetGlobalMatrix(string name);

该函数用于获取全局矩阵属性(Global Matrix Property)的值。以下是一个使用示例:

Matrix4x4 globalMatrix = ShaderUtil.GetGlobalMatrix("_MyGlobalMatrix");

GetGlobalTexture

public static Texture GetGlobalTexture(string name);

这个函数用于获取全局纹理属性(Global Texture Property)的值。以下是一个使用示例:

Texture globalTexture = ShaderUtil.GetGlobalTexture("_MyGlobalTexture");

SetGlobalFloat

public static void SetGlobalFloat(string name, float value);

该函数用于设置全局浮点数属性(Global Float Property)的值。以下是一个使用示例:

ShaderUtil.SetGlobalFloat("_MyGlobalFloat", 1.5f);

这将把名为"_MyGlobalFloat"的全局浮点数属性设置为1.5。

SetGlobalInt

public static void SetGlobalInt(string name, int value);

这个函数用于设置全局整数属性(Global Int Property)的值。以下是一个使用示例:

ShaderUtil.SetGlobalInt("_MyGlobalInt", 10);

这将把名为"_MyGlobalInt"的全局整数属性设置为10。

SetGlobalVector

public static void SetGlobalVector(string name, Vector4 value);

该函数用于设置全局向量属性(Global Vector Property)的值。以下是一个使用示例:

ShaderUtil.SetGlobalVector("_MyGlobalVector", new Vector4(1, 2, 3, 4));

这将把名为"_MyGlobalVector"的全局向量属性设置为(1, 2, 3, 4)。

SetGlobalMatrix

public static void SetGlobalMatrix(string name, Matrix4x4 value);

这个函数用于设置全局矩阵属性(Global Matrix Property)的值。以下是一个使用示例:

Matrix4x4 matrix = Matrix4x4.identity;
ShaderUtil.SetGlobalMatrix("_MyGlobalMatrix", matrix);

这将把名为"_MyGlobalMatrix"的全局矩阵属性设置为单位矩阵。

SetGlobalTexture

public static void SetGlobalTexture(string name, Texture value);

该函数用于设置全局纹理属性(Global Texture Property)的值。以下是一个使用示例:

Texture texture = Resources.Load<Texture>("MyTexture");
ShaderUtil.SetGlobalTexture("_MyGlobalTexture", texture);

这将把名为"_MyGlobalTexture"的全局纹理属性设置为名为"MyTexture"的资源纹理。

我对技术文章中可能存在的错误向您表示诚挚的歉意。我努力确保提供准确可靠的信息,但由于技术领域的不断变化,错误难以避免。如果您发现了错误或有任何疑问,请与我联系。我将竭尽全力纠正错误并提供更准确的信息。

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