3ds Max打造地狱飞行生物
我要在这里说明,在这张图片中用的是最简单的贴图理论(没有UVW展开,只有UVW 贴图)。主要角色的所有纹理都是用SSS程序化制作的(图08)。

图08
蜈蚣很快就制作好了(用多边形建模原理)。我创建了一个样条,重新摆放它的位置,然后充分利用Path Deform修改器(图09)。我经常使用这个修改器制作蛇。场景中的茧如图10所显示。对于在虫卵上的纹理需要在Photoshop中制作(图11)。事实证明这个纹理挺难制作的,所以我只能说我用VRayBlendMtl和 SSS使工作变得简单。

图09

图10

图11
二.灯光
灯光非常简单:只有一个几何球体上的纹理(图12)。但是反射的话这种纹理就不适合了,所以我用了天空材质(图13)。这样使我能够在同一个物体上为反射和照明使用两种不同的材质。

图12
反射和照明的纹理是在Vue中创建的,用最小化的质量。最后的背景纹理是用最大化的质量。然后我在Photoshop中完成了最后的纹理(比如,从旁观者的角度来看,一个纹理上的一些深蓝色的污点(如图12)是创建深蓝色反射光所必须的)。这个纹理是用来做背景的(图14)。

图13

图14
关掉Visible,打开Camera观看几何球体的性质,所以背景就变成可视的了。然后我在一个单独的文件中为场景中的物体创建材质,有和主文件一样的照明。在这个额外的文件中只有照明所需要的物体和那些加快渲染测试的已经完成的材料。
三.后期制作
我在前景中为其中的一个茧加入了参照物,在一段距离外添加一个明亮的灯光效果(在Photoshop中做)。用Max的模糊做的实验在作品开始创作的时候就失败了,所以我决定在VRay Zdepth中渲染以作为一个渲染元素。为了确保天空不会在雾气中迷失,我还创建了Vray Alpha。然后在Photoshop(图15)中将模糊图层加工处理,再将图层在Max中组合(图15)。

图15
四.总结
在这篇文章中我尝试将我创作的作品中最重要的几方面表达出来。如果有人认为我的解释不够全面的话,那么我向大家道歉。再看一看最后的效果图,你会发现没有什么太难的东西—只是需要时间,以及爱艺术的心。希望你们都会获得成功。感谢阅读。

最终效果图
本教程完。 以上就是3ds Max打造地狱飞行生物过程,希望大家喜欢!
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