3DSMAX+Photoshop+UDK引擎制作战争游戏场景
第3步:丰富场景
初步摆放好以后,我们发现这样摆放并不能很好的表现出我们需要的效果,显得有些空旷。(图12)

图12
必须对其做些改变和调整,并增加一些细节使得场景更加丰富。这时我们参考了其他游戏,借鉴他们对场景的处理和摆放。基本是借鉴了以下三个游戏。(图13)
使命召唤5:借鉴了主楼的建筑风格和样式,以及电线杆、铁线围栏等丰富环境和氛围的小物件。
战火兄弟连:地狱公路,借鉴了街道下雨天的气氛。
荣誉勋章:空降神兵,借鉴了空中飞机的动态效果。

图13
同时,我们还从这些游戏中直接剥离出一些可用的物件,如雕像,垃圾堆、树木等环境物件。剥离过程如下:
我们主要利用了Umodel和ActorXImport两个工具(读者如果有兴趣,可以直接去网上搜索下载使用),对以前用Unreal引擎制作的游戏进行元素剥离。但需要对它们作出重制改造,以达到我们关卡的需要。(图14)
第一步:用Umodel工具将Unreal引擎制作的游戏中的UPK文件解压,得到PSK格式的模型和TGA格式的贴图。(现在此工具还在不断更新中,支持的游戏也会越来越多。)
第二步:用ActorXImport(需单独下载的3ds Max插件)将PSK格式模型文件导入的3ds Max中,即可获得可编辑的模型。
第三步:得到模型和贴图以后,导入udk丰富我们的环境。但是在使用之前需要进行重制改造,有些贴图的风格可能和我们设定的风格不太吻合。重制改造的重点是对静态模型的ID进行整理及对原有贴图的细节进行深入。

图14
导出与导入UDK引擎
3ds Max中的预准备工作:需要将制作好的模型在3ds Max里导出格式为ASE。
先选择需要导出的物件,在3ds Max文件指令中选“导出选择”,选项如下图,如果错选某些选项导入udk时将很可能出错。(图15)

图15
下面我们讲讲导入引擎的详细步骤:
第1步:打开
打开udk引擎时,选择内容浏览器,在左下角会有导入选项。(图16)

图16
第2步:导入
模型的导入:UDK里导入ASE时,一般选项不需改变。最好给导入的StaticMesh(静态模型)取一个规范的名字,以及分类组别,方便以后快速查找。很多游戏项目对命名都有一定的规范。相比Unreal 3 Editor来说,其实UDK开始已经加入了分类查找功能,比如搜索StaticMesh,就可以直接获得你想要的类别。(图17)

图17
贴图的导入:Diffuse(颜色贴图),specular(高光贴图)和Normal(法线贴图)在导入时有不同的选项要求。可以这样来记,Diffuse 1 specular 2 Normal 3,分别代表要选定的几处导入选项。Diffuse改1处,specular改2处,Normal 改3处。(图18)

图18
第3步:保存
模型和贴图全部导入后,一定要记得将每个package保存为UPK格式。保存的方式是:在左侧界面中找到你刚才命名的package,右键单击package然后点保存。谨记,如果不保存的话,下次打开时就需要全部重新导入一遍。
第4步:使用
下次打开时,可直接点击左下角的文件夹图标打开UPK文件,然后再打开地图文件就可以直接使用了。注意:先打开这个地图上的所有UPK文件,再打开UDK地图文件,不然地图会读取错误。(图19)

图19
制作材质球
贴图与模型导入后,就是要在引擎里每个物件Package里加入Material材质球。一个ID需要一个材质球,而引擎对单个模型的ID限制是4个。(图20)

图20
新建完成后,双击这个材质球,就会进入材质球编辑器,接着就需要把贴图贴进去了。而最基本的材质球连接是:在内容浏览器下,选中需要导入的贴图。然后到材质球编辑器界面下,按住T键并左键单击灰色区域,就可加贴图到材质球中了。
颜色贴图,高光贴图,法线贴图各自所连的节点。(图21)

图21
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