3DMAX打造可爱的3D怪物角色建模
最后把模型导入Zbrush ,用move ,rotate 摆造型,之后导回Max,加一个涡轮平滑。
由于个人时间关系,暂时并没有对模型进行细节雕刻使之与概念图细节相合,也没有解开UV, 但是为了日后做贴图材质的时候能够有个比较清晰的概念,最好是对模型贴图后的样子进行一下预先的规划,所以接下来的贴图概念部分将转入2D处理。在进入photoshop之前,先渲染出dirt、GI,reflection、高光以及一个sss材质的图像通道。(以便在ps中合成)灯光使用了HDRI以及一个平面光源和泛光灯。
三、PS 后期处理
棒棒糖直接在PS中上色,注意透视关系以及色温变化上的处理。接下来,在Max中防治一个新灯光,来模拟棒棒糖所发出的光,建立一个泛光灯,放置于棒棒糖位置,使用渐变贴图做投影。
渐变颜色分别为糖的三种颜色,渐变类型为径向。设置好灯光之后,再渲染出一个灯光图像通道,再在PS中使用图层模式:颜色减淡,降低透明度,再来个高斯模糊。
这个步骤之后,继续使用笔刷,选用红色,变亮模式,透明度低于50%,在光线照射到的部位边缘进行处理,使光在皮肤表面的传递软化,即模拟一种sss效果。
最后一步便是画上脚底的液体。在3D软件中要模拟黏液可以使用动力学模拟中的softbody, 也可以直接在zbrush中雕刻塑造出粘液外型,至于其他方法比如realflow等流体模拟软件,理论上也是可以的。
画些蓝色线条模拟血管在皮下的分布(画在新图层上,图层模式为叠加,降低透明度),最后在对整体的颜色和细节进行调整便可以了,如此这般在日后正式画帖图以及赋予材质的时候就心中有数了。
四、小结
本文旨在通过介绍对模型上色的处理过程,为您对静态图片作品的创作增加一个新的思考方向;对于建模,个人认为实践就是硬道理,从最基本的人体模型开始不断练习才能找到感觉。最后,希望上述内容对您能有所帮助,如果有不妥的地方,还请海涵!
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