VR入门详细教程
互联网 发布时间:2008-10-04 13:41:05 作者:佚名
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3DMAX8.CN v-ray入门教程
VRay光影追踪渲染器有Basic Package 和 Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。
1、建立场景,认为材质和摄影
一般来说,模拟计算gi 时渲染时间主要花在光照贴图的计算上了,计算遍数或者说几幅光照贴图 =(max rate值-min rate值 1),
一般来说, max产生的小方块应该比场景中需要表现出光效的物体的最小面要小
max越小, 光照情况越准确,精细(学习VR上3DMAX教程网www.jb51.net)
计算I-map, 实际上就是用一堆 大小从max到min的小方块来拼接间接光照图, 每个方块pixel的计算时间是相同的, 每个pixel的亮度也是相同的
min-max 1 确定了我们有种 不同大小的方块
min max决定了方块的绝对尺寸大小
由上面所说的我们可得出下面的结论
1) I-map尺寸(也就是渲染出图尺寸越大) , 需要的 小方块越多, 小渲染时间越长
2) 对于每个 pixel来说, 小方块尺寸越小, 在保证不出现黑斑的情况下, 要求落在
它上 面的光线也就越少, 当然, 这些光线也要分布的均匀一点
也就是说, max/min越大, hsph可以越小
那么然和才能让更多的光线落在 I-map上, 而且更均匀呢,
第一个办法, 加大 hsph,
第二个办法, 加大二次反弹中的subdivs,
这两个办法并不使图面亮度增加, 我还发现, 加大 subdivs渲染时间增加的并不多
而且光线分布更均匀, 不容易出现黑斑
vray这一点是符合实际情况的, 光线的第一次漫反射光线强度较二三次要强, 而且还有一定的方向倾向, 二次三次反射光线数量较多, 但总亮度不大, 而且射向四面八方, 分布十分均匀
第三个办法, 加大反弹次数, 但是这个办法可使图面的亮度, 饱和度增加了,
而且不太符合实际情况, 使图面显得不太这真实
对于室内一般场景, 光线一般反射6次就可忽略不计了
对于室外一般场景, 光线一般反射2次就可忽略不计了
显然, 我们希望 小方块pixel尽可能少, 而且能将光照图的亮度层次变化表现出来
那么, 我们是如何来放小方块的呢 ?
场景平坦的地方, 光照层次变化不大的地方放大方块来表现
边界处, 曲面, 凹凸处放小方块来表现
亮度变化大的地方放小方块来表现 ( 间接光下, 一般亮度变化不大, 除非一些间接光下的阴影处, 凹凸贴图处, 被物体遮挡的阴暗处,向光面与背光面才有用亮度变化
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