3dMax 涛毛笔字成功作品绘制过程学习
由于竹子的UV是上下左右重复的,因此会发现有许多难看的接缝,所以接下来的工作是把贴图修改成无缝贴图。
打开刚才储存的Diffuse.jpg,用选框工具选择贴图的顶端部分,如下图内红框所示。(图23)

图23
按Ctrl+J复制出来,垂直翻转后,移动至贴图底端,擦拭多余部分后,合并图层。左右的无缝也是同一道理。处理完毕后,各位可以用位移滤镜检查一下,并修复一些过于重复的纹理。(图24)

图24
现在已经基本看不出来接缝,效果好多了。接下来把Diffuse贴图按Ctrl+Alt+U去色,并使用Ctrl+M,调整曲线至下图效果,以制作Specular贴图。(图25)

图25
Specular贴图,是以一张黑白贴图来控制模型对光线的反应,越白的地方,高光越亮,反之亦然。而竹子的竹节部分,应该不如竹身光滑,因此高光应该是最不明显的。因此可以看见,贴图中竹节的位置是最暗的。
同理,使用Diffuse贴图,去色,调整,以及添加一些新的素材,获得Bump贴图。(图26)

图26
Bump贴图的道理跟Specular一样,用黑白来控制模型的凹凸感。我希望能表现竹子的一丝丝的感觉,因此在Bump贴图中强调了这部分。
竹子所需要的贴图,已基本完成,接下来可以把图贴至模型上试试效果了。
材质
材质使用的是Standard材质球,设置如下。(图27)

图27
Specular与Bump直接拖入相应的通道即可。而Diffuse,因为想让竹子看上去更出效果,因此添加了一个Falloff。(图28)

图28
并调整它的曲线,如下图。(图29)

图29
该曲线可以控制Falloff的范围,各位可以调整试试,很容易理解。
这种Falloff的使用方法,一般用来制作卡通的事物,或是带有一些毛毛的东西,比如丝袜、衣物等,我之所以会在竹子上添加,是想让竹子看起来更丰富,同时可以把竹子与背景区分开来。
调整完材质球后,把材质球复制出两个。接下来的工作是用一个小技巧,做出颜色不一的竹子。
点击第二个材质球Diffuse Color通道的Falloff,进入下图内的界面,并点击红框内的Diffuse栏。(图30)

图30
进入Bitmap属性内。在Output栏内,勾选箭头所指的Enable Color Map选项,即可编辑灰色部分的曲线。(图31)

图31
这是在位图输出前,对位图属性修改的面板,如把曲线调整如下,则位图会变得偏暗,换言之,被赋予这个材质球的竹子会略黑。因此我们现在除了最初的绿色竹子之外,又多了一种偏暗的竹子。(图32)

图32
点击第三个材质球,重复上面的步骤,直至调整曲线。此时点击箭头所示的RGB选项,就可以对位图的颜色进行调整了。把三条曲线调整至下图位置,再观察材质编辑器,会发现贴图的颜色偏黄了。
于是,现在我们得到了第三种竹子。(图33)

图33
通过简单的调节,我们很快已经拥有三种不同竹子的材质球了。(图34)

图34
现在再把这三个材质球随机赋予镜头内的竹子们,接下来可以进入灯光部分的工作了。或许各位会觉得,调节这三个材质球,让竹林稍微有变化,效果不太明显。但我想表达的是,细节是非常重要的,一张作品优秀与否,许多时候就是由细节决定。你把每个部分都做好一点点,做细致一点点,考虑的多一点点,当所有的一点点百川汇流的时候,你的作品就会有了质的飞跃。
灯光
《涛》这张作品,我使用的是默认的Scanline渲染器,许多刚接触CG的朋友们总会问我哪个渲染器效果最好,我是觉得,先把最普通的用会了再说吧。
而在此作品中,我使用的是由主灯、补灯、轮廓灯构成的三点光源,与静物打灯的三点光源略有不同。
首先在场景任意位置放置一个Omni Light,并把它关掉。这么做的目的是把场景的默认灯光关闭,这时渲染看看,一片黑。
此时按8,弹出环境面板,并把下图红框内的Ambient颜色改为图中的颜色。这等于是给场景打了环境光。(图35)

图35
像常见的HDRI,就可以打出效果很好的环境光,其他方法如Skylight、阵列灯,或是一些脚本等,也可以达到效果。而我选择了最简单的方法,直接修改场景内的Global Lighting。这时再渲染看看,效果应该如下图。(图36)

图36
可以看到,已经不是黑乎乎的一片了。接下来就可以打上主灯了。我在摄影机的左上方打了一盏Directional Light,并打开了Adv.Ray Traced阴影,属性如下。(图37)

图37
再渲染看看。(图38)

图38
光的方向已经可以感觉到了。由于是竹林,因此阳光是透过竹叶而洒落下来的,因此竹子上肯定会有竹叶的影子。因此我在主灯上使用了阴影贴图。(图39)

图39
把这张贴图导入到材质编辑器,并关联复制至主灯的Projector Map框内,如下图所示。(图40)

图40
渲染看看,斑驳的影子已经有了。但这时,画面也让影子给变暗了许多,因此我决定打上一盏补灯。不清楚灯光位置的朋友们,后面会给出详细的灯光分布图。(图41)

图41
我把主灯在附近复制了一个,以作为补灯,并勾选了 Advanced Effects下的Ambient Only,属性如下。(图42)

图42
勾选了Ambient Only选项之后,灯光可以让物体背光的地方也亮起来,其实作用与环境光类似。这时再渲染看看。(图43)

图43
接下来在摄影机斜右侧打上一盏轮廓灯,属性如图。(图44)

图44
渲染看看,基本没什么问题了。(图45)

图45
下面是灯光分布图。Top视图。(图46)

图46
Left视图。(图47)

图47
渲染合成
接下来是渲染合成的部分,分别渲染出竹子,Z通道之后,3ds Max内的工作已彻底完成,可以关了。至于Z通道的渲染方法,以及DOF的使用说明,各位可以参考我以前的教程,里面有操作步骤。
关于Z通道:
/tutorial/jianmozhuanlan/3ds_max/20081020/14924_18.html
关于DOF:
/tutorial/jianmozhuanlan/3ds_max/20090421/18342_6.html
使用之前准备的参考图片,用Photoshop的高斯模糊滤镜制作出下图,以作为背景。(图48)

图48
再从网上找到草书的“涛”字。以及印章。(图49)

图49
就可以进行最后的合成工作了。(图50)

图50
本作品由于原是动态视频,而且时间不宽裕,因此并不能如以往个人作品般可以花大量时间来制作,所以略有粗糙之嫌,望见谅。但仍然希望各位看完此教程之后,或多或少有些收获,这也是笔者的最大目的。
同时希望刚接触CG的朋友们,能按照教程试着做一遍,只要肯花工夫,相信你们会比我做得更好。而各位也可以为场景中自行添加一些主题性的元素,比如绸缎?风铃?或是风筝?箭矢?请自由发挥。
如有需要源文件的朋友,可以联系我,届时会把工程文件以及所用素材一并奉上。
最后,如前言所述,愿大家在学习专业技术的同时,不要忽略了对自身美术修养的提升。感谢阅读。
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