3DSMAX打造漂亮的科幻码头场景教程

  发布时间:2015-05-12 15:23:22   作者:佚名   我要评论
这篇教程是向脚本之家的朋友介绍3DSMAX打造漂亮的科幻码头场景方法,教程制作出来的场景非常地漂亮,难度也不是很大,推荐到脚本之家,喜欢的朋友可以跟着教程一起来学习

第三步 材质贴图灯光

UV设定
在这里推荐一个UV展开的插件UV layout ,我最近半年的作品都是用了这个来展开UV,方便快捷。除此之外还有一个不错的UV展开工具 Unfold 3D 推荐大家尝试一下。
这个场景的模型我并没有展开UV,而是用了UVW的box贴图。

材质设定
由于当时对于材质的理解差到了极点,所以这个一年前的模型其实并没有太复杂的材质,在贴图上都是使用了diffuse+bump的傻瓜模式。(图15)

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图15

水材质的表现:水面的表现其实就是在凹凸通道使用Mix贴图混合两个Noise贴图制作的水面,两个Noise需要设置成一个大一个小,然后在反射通道设定一个Vraymap就可以了,参数如下。(图16、17)

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图16

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图17

灯光
这个模型采用了Vray Sun+GI的照明方法,Vray sun的具体参数如下。其实本来有考虑使用穹顶灯光代替GI,但是考虑到调整穹顶灯光需要的时间长度,我果断放弃了,这个当时是为了参加学校的艺术节而制作的的。(图18)

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图18

第四步 渲染

分通道方法
一般通过render elements 来完成通道的制作。Zdepth通道的最大距离一般不要超出场景的可见范围。(图19、20)

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图19

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图20

场景的最大范围可以通过工具中的“测量距离”测量,方法是在顶视图点击特洛伊木马的大概位置,再点击你想要设定的最远距离,然后左下角的信息栏就会显示测量结果,填入上图中的zdepth max值即可,zdepth min值一般是摄影机到摄影机焦点的距离,如果是视觉中心的物体离摄影机比较近,那么就可以保持为0。(图21)

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图21

这个是反射通道的设定,保持默认即可。(图22)

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图22

V-Raya的部分实用参数
这是V-Ray:: Image sampler (Antialiasing)的参数,catmull-rom是一种比较锐利的渲染模式,很适用于CG的渲染,也是我常用的细分模式。(图23)

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图23

这是Vray的环境参数,把GI环境勾选,可以整体提高换面的亮度。(图24)

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图24

打开GI调整主要反射和次要反射的数值,并渲染测试,保证暗部不要太暗,亮部不要曝光过度就可以了。(图25)

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图25

这是光子贴图的质量,一般测试渲染的时候使用very low ,而最终渲染的时候使用Medium比较好。(图26)

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图26

渲染输出
我做场景一般都会分层渲染,但需要先渲染一张没分层的查看整体效果,然后把每层以及每个通道合理的命名并保存。我们看这张效果图其实光影的感觉完全没有出来,画面很平,没关系,我们可以通过后期来解决。(图27)

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图27

第五步 后期

通道的运用
将保存好的通道用PS打开,并一一复制到新建的通道层。通道只是起到一个选择的作用,通过通道可以调整你想要的位置的各种数据,原则的白选黑不选,方法是:保证你的原始图像在显示状态,通道在隐藏的状态,按紧Ctrl并且左键点击通道层,然后把选中的图像复制到新的RGB层。

由于当初并没有理解这么多,所以本场景实际只用了两个通道,各种杯具啊。(图28、29)

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图28

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图29

选择通道“模糊层”,然后呢选择“滤镜”——“模糊”——“镜头模糊”,设置如下,注意把“源”改成ZDepth层,并且在左边的预览窗中点击画面的焦点,避免焦点错误。(图30、31)

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图30

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图31

画面的整体把握
一般我会在所有层的顶部建立一个覆盖的纯色层,设定透明度以及把覆盖方式改成“颜色”,这样会一定程度让画面整体气氛变成统一的色调类型,而且调节方便。(图32、33)

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图32

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图33

因为滤镜的镜头模糊并不能保证画面的模糊正确,所以我建议添加一层锐利层,直接复制模糊前的模糊层并把不透明度调整为50%,这样做是以防PS自带的模糊滤镜出现质量问题,造成细节流失,当然,最好的模糊方式当然是使用Vray自带的景深模糊,不过考虑到渲染速度的关系,我直接Pass了。


最后绘制出烟雾,在这里推荐一款笔刷Blur's good brush4.1 pro,绘制各种特效都很有一套。

光影插件
Digital File tools 的light滤镜。设定参数如下,可以很好的表现光影效果,而且有很好的柔和过度效果。(图34)

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图34

其实制作一张CG需要非常完整的知识链,需要的虽然不是让你面面俱到,但也要什么都会点儿。(图35)

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图35

这幅作品是我较早期的作品,有不少的漏洞的不足,如果各位觉得做得不满意,别见怪哦。其实作为一个小小的静帧制作人,我感觉在制作静帧是一个全方位锻炼的过程。

较大型的动画或者影视后期的公司,更需要专项型的人才,这先不说,毕竟大公司名额有限,而要进一般的公司,有时候更需要你是个相对全面的人才,这时候拿出一个CG静帧作品其实是很有说服力的。

而在制作CG的过程中你必须加强其中的某一项,这样你才能在较大的动画公司混到一个不错的职位,虽然是种挺功利的想法,对于做静帧的人来说,除了拿去面试,其他的也就是做做封面,参加比赛。希望各位看了我的教程后,能够有所帮助,做出更好的CG静帧作品。

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