java实现俄罗斯方块游戏

 更新时间:2020年02月13日 08:12:30   作者:学无止境~zZ  
这篇文章主要为大家详细介绍了java实现俄罗斯方块游戏,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下

本文实例为大家分享了java实现俄罗斯方块游戏的具体代码,供大家参考,具体内容如下

1.功能需求
2.软件功能架构图
3.界面设计
4.程序逻辑图
5.实现代码

  • 创建控制面板并添加按钮
  • 初始化界面
  • 添加事件监听
  • 创建方块
  • 实现对方块操作
  • 游戏主类,实现游戏控制

功能需求

1、 在二维平面里面用各种随机产生的方块堆积木,每满一行消去一行,当达到顶部时,游戏结束。
2、 玩家通过方向键来控制方块转动,左移,右移和直落。
3、 每种类型的方块都有颜色。
4、 玩家能够在玩的过程中给出分数,分数是由方块的类型决定的,每堆积一个方块就把分数累加到总分中。
5、 游戏有暂停,开始,结束,游戏规则和游戏说明等控制

软件功能架构图

界面设计

游戏主类继承JFrame类,负责游戏的全局控制。内含:
(1)GameCanvas画布类的实例对象(用来存放小方格)
(2)一个保存当前活动块的(RussiaBlock)实例的对象
(3)一个保存当前控制面板(ControlPanel)实例的对象

程序逻辑图

代码实现

1、创建控制面板并添加按钮

public class ControlPanel extends JPanel {
 private static final long serialVersionUID = 3900659640646175724L;// 用来表明不同版本之间类的兼容性

 // 定义文本框
 private JTextField tfLevel = new JTextField("" + RussiaBlocksGame.DEFAULT_LEVEL), tfScore = new JTextField("0"),
 tfTime = new JTextField(" ");

 // 定义按钮
 private JButton btPlay = new JButton("开始"), btPause = new JButton("暂停"), btStop = new JButton("停止"),
 btTurnLevelUp = new JButton("增加难度"), btTurnLevelDown = new JButton("降低难度");

 // 创建面板容器类为边界布局BorderLayout()
 private JPanel plTip = new JPanel(new BorderLayout());

 private TipPanel plTipBlock = new TipPanel();

 // 创建信息面板容器类为网格布局GridLayout(4,1),4行1列
 private JPanel plInfo = new JPanel(new GridLayout(4, 1));

 // 创建按钮面板容器类为网格布局GridLayout(6,1)
 private JPanel plButton = new JPanel(new GridLayout(6, 1));

 // 定义时间类
 // private Timer timer;

 // 创建组件边框Boreder,EtchedBorder“浮雕化”边框
 private Border border = new EtchedBorder(EtchedBorder.RAISED, Color.white, new Color(148, 145, 140));

 /*
 * 控制面板类的构造函数
 */
 public ControlPanel(final RussiaBlocksGame game) {
 // TODO Auto-generated constructor stub

 // 创建网格布局,GridLayout(3,1,0,2), 指定 行数 和 列数 的网格布局, 并指定 水平 和 竖直 网格间隙
 setLayout(new GridLayout(3, 1, 0, 2));

 // 添加组件
 plTip.add(new JLabel("下一个方块"), BorderLayout.NORTH);
 plTip.add(plTipBlock);
 plTip.setBorder(border);

 plInfo.add(new JLabel("难度系数"));
 plInfo.add(tfLevel);
 plInfo.add(new JLabel("得分"));
 plInfo.add(tfScore);
 plInfo.setBorder(border);

 plButton.add(btPlay);
 btPlay.setEnabled(true);
 plButton.add(btPause);
 btPause.setEnabled(false);
 plButton.add(btStop);
 btStop.setEnabled(false);
 plButton.add(btTurnLevelDown);
 plButton.add(btTurnLevelUp);
 plButton.setBorder(border);

 tfLevel.setEnabled(false);
 tfScore.setEnabled(false);
 tfTime.setEnabled(false);

 add(plTip);
 add(plInfo);
 add(plButton);
 }

2、初始化界面

 // 初始化菜单栏
 private JMenuBar bar = new JMenuBar();
 private JMenu mGame = new JMenu(" 游戏"), mControl = new JMenu(" 控制"), mInfo = new JMenu("帮助");
 private JMenuItem miNewGame = new JMenuItem("新游戏"), miSetBlockColor = new JMenuItem("设置方块颜色..."),
 miSetBackColor = new JMenuItem("设置背景颜色..."), miTurnHarder = new JMenuItem("升高游戏难度"),
 miTurnEasier = new JMenuItem("降低游戏难度"), miExit = new JMenuItem("退出"), miPlay = new JMenuItem("开始"),
 miPause = new JMenuItem("暂停"), miResume = new JMenuItem("恢复"), miStop = new JMenuItem("终止游戏"),
 miRule = new JMenuItem("游戏规则"), miAuthor = new JMenuItem("关于本游戏");

 /**
 * 建立并设置窗口菜单
 */
 private void creatMenu() {
 bar.add(mGame);
 bar.add(mControl);
 bar.add(mInfo);

 mGame.add(miNewGame);
 mGame.addSeparator();
 mGame.add(miSetBlockColor);
 mGame.add(miSetBackColor);
 mGame.addSeparator();
 mGame.add(miTurnHarder);
 mGame.add(miTurnEasier);
 mGame.addSeparator();
 mGame.add(miExit);
 mControl.add(miPlay);
 miPlay.setEnabled(true);
 mControl.add(miPause);
 miPause.setEnabled(false);
 mControl.add(miResume);
 miResume.setEnabled(false);
 mControl.add(miStop);
 miStop.setEnabled(false);

 mInfo.add(miRule);
 mInfo.add(miAuthor);
 setJMenuBar(bar);

 miNewGame.addActionListener(new ActionListener() {
 @Override
 public void actionPerformed(ActionEvent e) {
 stopGame();
 reset();
 setLevel(DEFAULT_LEVEL);
 }
 });

 // 设置方块颜色
 miSetBlockColor.addActionListener(new ActionListener() {
 @Override
 public void actionPerformed(ActionEvent e) {
 Color newFrontColor = JColorChooser.showDialog(RussiaBlocksGame.this, "设置方块颜色",
 canvas.getBackgroundColor());
 if (newFrontColor != null) {
 canvas.setBlockColor(newFrontColor);
 }
 }
 });

 // 设置背景颜色
 miSetBackColor.addActionListener(new ActionListener() {
 @Override
 public void actionPerformed(ActionEvent e) {
 Color newBackColor = JColorChooser.showDialog(RussiaBlocksGame.this, "设置背景颜色",
 canvas.getBackgroundColor());
 if (newBackColor != null) {
 canvas.setBackgroundColor(newBackColor);
 }
 }
 });

 // 定义菜单栏"关于"的功能,弹出确认框。
 miAuthor.addActionListener(new ActionListener() {
 @Override
 public void actionPerformed(ActionEvent e) {
 JOptionPane.showMessageDialog(null, "软件工程(4)班\n3115005372\n杨宇杰\n©一切解释权归杨宇杰所有", "关于俄罗斯方块 - 2016", 1);
 }
 });

 // 游戏规则说明
 miRule.addActionListener(new ActionListener() {
 @Override
 public void actionPerformed(ActionEvent e) {
 JOptionPane.showMessageDialog(null,
 "由小方块组成的不同形状的板块陆续从屏幕上方落下来,\n玩家通过调整板块的位置和方向,使它们在屏幕底部拼\n出完整的一条或几条。这些完整的横条会随即消失,给新\n落下来的板块腾出空间,与此同时,玩家得到分数奖励。\n没有被消除掉的方块不断堆积起来,一旦堆到屏幕顶端,\n玩家便告输,游戏结束。",
 "游戏规则", 1);
 }
 });

 // 增加难度
 miTurnHarder.addActionListener(new ActionListener() {
 @Override
 public void actionPerformed(ActionEvent e) {
 int curLevel = getLevel();
 if (!playing && curLevel < MAX_LEVEL) {
 setLevel(curLevel + 1);
 }
 }
 });

 // 减少难度
 miTurnEasier.addActionListener(new ActionListener() {
 @Override
 public void actionPerformed(ActionEvent e) {
 int curLevel = getLevel();
 if (!playing && curLevel > 1) {
 setLevel(curLevel - 1);
 }
 }
 });

 // 退出按钮动作响应
 miExit.addActionListener(new ActionListener() {
 @Override
 public void actionPerformed(ActionEvent e) {
 System.exit(0);
 }
 });

 }

3、添加事件监听

 /*
 * 添加事件监听
 */
 /*
 * 开始游戏
 */
 btPlay.addActionListener(new ActionListener() {

 @Override
 public void actionPerformed(ActionEvent ae) {
 // TODO Auto-generated method stub
 game.playGame();

 }
 });

 /*
 * 暂停游戏
 */
 btPause.addActionListener(new ActionListener() {

 @Override
 public void actionPerformed(ActionEvent ae) {
 // TODO Auto-generated method stub
 if (btPause.getText().equals("暂停")) {
 game.pauseGame();
 } else {
 game.resumeGame();
 }
 }
 });

 /*
 * 停止游戏
 */
 btStop.addActionListener(new ActionListener() {

 @Override
 public void actionPerformed(ActionEvent ae) {
 // TODO Auto-generated method stub
 game.stopGame();

 }
 });

 /*
 * 升高难度
 */
 btTurnLevelUp.addActionListener(new ActionListener() {

 @Override
 public void actionPerformed(ActionEvent ae) {
 // TODO Auto-generated method stub
 try {
 int level = Integer.parseInt(tfLevel.getText());
 if (level < RussiaBlocksGame.MAX_LEVEL) {
 tfLevel.setText("" + (level + 1));

 }
 } catch (NumberFormatException e) {
 // TODO: handle exception
 requestFocus();
 }
 }
 });

 /*
 * 降低游戏难度
 */
 btTurnLevelDown.addActionListener(new ActionListener() {

 @Override
 public void actionPerformed(ActionEvent ae) {
 // TODO Auto-generated method stub
 try {
 int level = Integer.parseInt(tfLevel.getText());
 if (level > 1) {
 tfLevel.setText("" + (level - 1));

 }

 } catch (NumberFormatException e) {
 // TODO: handle exception
 requestFocus();
 }

 }
 });

 /*
 * 主要用于解决Jframe窗口大小变化时,里面的组件的位置也会自适应的移动。
 */
 addComponentListener(new ComponentAdapter() {
 public void componentResized(ComponentEvent ce) {
 plTipBlock.fanning();
 }
 });

4、创建方块

public class ErsBox implements Cloneable {

 private boolean isColor;
 private Dimension size = new Dimension(); // Dimension类封装单个对象中组件的宽度和高度(精确到整数)

 /*
 * 方格类构造函数 isColor是不是用前景色为此方格着色,true前景色,false背景色
 */
 public ErsBox(boolean isColor) {
 // TODO Auto-generated constructor stub
 this.isColor = isColor;
 }

 /*
 * 设置方格的颜色 true前景色,false背景色
 */
 public void setColor(boolean isColor) {
 // TODO Auto-generated method stub
 this.isColor = isColor;

 }

 /*
 * 得到此方格的尺寸
 */
 public Dimension getSize() {
 return size;
 }

 /**
 * 设置方格的尺寸,
 *
 * @param size Dimension ,方格的尺寸
 */
 public void setSize(Dimension size) {
 this.size = size;
 }

 /*
 * 覆盖object的object clone(),实现克隆
 */
 public Object clone() {
 Object cloned = null;
 try {
 cloned = super.clone();
 } catch (Exception ex) {
 // TODO: handle exception
 ex.printStackTrace();
 }
 return cloned;

 }

 /**
 * 此方格是不是用前景色表现
 *
 * @return boolean ,true用前景色表现,false 用背景色表现
 */
 public boolean isColorBox() {
 // TODO Auto-generated method stub
 return isColor;
 }

}

5、实现对方块操作

public class ErsBlock extends Thread {

 // 一个块占得4行
 public static final int BOXES_ROWS = 4;

 // 一个块占4列
 public static final int BOXES_COLS = 4;

 /*
 * 让升级变化平滑的因子,避免最后几级之间的速度相差近一倍
 */
 public final static int LEVEL_FLATNESS_GENE = 3;

 // 相近的两级之间,块每下落一行的时间差别为多少(毫秒)
 public final static int BETWEEN_LEVELS_DEGRESS_TIME = 50;

 // 方块的样式数目为7
 public final static int BLOCK_KIND_NUMBER = 7;

 // 每一个样式的方块反转状态种类为4
 public final static int BLOCK_STASTUS_NUMBER = 4;

 /**
 * 分别对应7中模型的28中状态
 */
 public final static int[][] STYLES = { // 共28种状态
 { 0x0f00, 0x4444, 0x0f00, 0x4444 }, // 长条型的四种状态
 { 0x04e0, 0x0464, 0x00e4, 0x04c4 }, // T型的四种状态
 { 0x4620, 0x6c00, 0x4620, 0x6c00 }, // 反Z型的四种状态
 { 0x2640, 0xc600, 0x2640, 0xc600 }, // Z型的四种状态
 { 0x6220, 0x1700, 0x2230, 0x0740 }, // 7型的四种状态
 { 0x6440, 0x0e20, 0x44c0, 0x8e00 }, // 反7型的四种状态
 { 0x0660, 0x0660, 0x0660, 0x0660 }, // 方块的四种状态
 };

 private GameCanvas canvas;
 private ErsBox[][] boxes = new ErsBox[BOXES_ROWS][BOXES_COLS];
 private int style, y, x, level;
 private boolean pausing = false, moving = true;

 /*
 * 构造一个函数,产生一个特定的块 style为块的样式,对应STYLES中的某一个 y起始位置,左上角在canvas中的坐标行
 * x起始位置,左上角在canvas中的坐标列 level游戏等级控制下降速度 canvas面板
 */
 public ErsBlock(int style, int y, int x, int level, GameCanvas canvas) {
 this.style = style;
 this.y = y;
 this.x = x;
 this.level = level;
 this.canvas = canvas;

 int key = 0x8000;
 for (int i = 0; i < boxes.length; i++) {
 for (int j = 0; j < boxes[i].length; j++) {
 boolean isColor = ((style & key) != 0);
 boxes[i][j] = new ErsBox(isColor);
 key >>= 1;
 }
 }
 display();
 }

 /*
 * 线程类的run()函数覆盖,下落块,直到块不能再下落
 */
 @Override
 public void run() {
 while (moving) {
 try {
 sleep(BETWEEN_LEVELS_DEGRESS_TIME * (RussiaBlocksGame.MAX_LEVEL - level + LEVEL_FLATNESS_GENE));
 } catch (InterruptedException ie) {
 ie.printStackTrace();
 }
 // 后边的moving是表示在等待的100毫秒间,moving没有被改变
 if (!pausing) {
 moving = (moveTo(y + 1, x) && moving);
 }
 }
 }

 /*
 * 块左移一格
 */
 public void moveLeft() {
 // TODO Auto-generated method stub
 moveTo(y, x - 1);
 }

 /*
 * 块右移一格
 */
 public void moveRight() {
 // TODO Auto-generated method stub
 moveTo(y, x + 1);
 }

 /**
 * 块下移一格
 */
 public void moveDown() {
 // TODO Auto-generated method stub
 moveTo(y + 1, x);
 }

 /*
 * 块变形
 */
 public void turnNext() {
 for (int i = 0; i < BLOCK_KIND_NUMBER; i++) {
 for (int j = 0; j < BLOCK_STASTUS_NUMBER; j++) {
 if (STYLES[i][j] == style) {
 int newStyle = STYLES[i][(j + 1) % BLOCK_STASTUS_NUMBER];
 turnTo(newStyle);
 return;
 }
 }
 }
 }

 public void startMove() {
 // TODO Auto-generated method stub
 pausing = false;
 moving = true;

 }

 /*
 * 暂定块的下落,对应暂停游戏
 */
 public void pauseMove() {
 // TODO Auto-generated method stub
 pausing = true;
 // moving = false;
 }

 /*
 * 继续块的下落,对应游戏的继续
 */
 public void resumeMove() {
 // TODO Auto-generated method stub
 pausing = false;
 moving = true;

 }

 /*
 * 停止块的下落,对应游戏的停止
 */
 public void stopMove() {
 // TODO Auto-generated method stub
 pausing = false;
 moving = false;
 }

 /*
 * 将当前块从画布的对应位置移除,要等到下次重画画布时才能反映出来
 */
 private void erase() {
 for (int i = 0; i < boxes.length; i++) {
 for (int j = 0; j < boxes[i].length; j++) {
 if (boxes[i][j].isColorBox()) {
 ErsBox box = canvas.getBox(i + y, j + x);
 if (box == null) {
 continue;
 }
 box.setColor(false);
 }
 }
 }
 }

 /*
 * 让当前块放置在画布的对应位置上,要等到下次重画画布时,才能看见
 */
 private void display() {
 for (int i = 0; i < boxes.length; i++) {
 for (int j = 0; j < boxes[i].length; j++) {
 if (boxes[i][j].isColorBox()) {
 ErsBox box = canvas.getBox(i + y, j + x);
 if (box == null) {
 continue;
 }
 box.setColor(true);
 }
 }

 }

 }

 /**
 * 当前块能否移动到newRow/newCol 所指定的位置
 *
 * @param newRow int,目的地所在行
 * @param newCol int,目的地所在列
 * @return boolean,true-能移动,false-不能移动
 */
 public boolean isMoveAble(int newRow, int newCol) {
 erase();
 for (int i = 0; i < boxes.length; i++) {
 for (int j = 0; j < boxes[i].length; j++) {
 if (boxes[i][j].isColorBox()) {
 ErsBox box = canvas.getBox(i + newRow, j + newCol);
 if (box == null || (box.isColorBox())) {
 display();
 return false;
 }
 }
 }
 }
 display();
 return true;
 }

 /*
 * 将当前块移动到newRow/newCol所指定位置 newRow 目的所在行 newCol 目的所在列 boolean, true 能移动,false
 * 不能移动
 */
 private synchronized boolean moveTo(int newRow, int newCol) {
 if (!isMoveAble(newRow, newCol) || !moving) {
 return false;
 }

 erase();
 y = newRow;
 x = newCol;

 display();
 canvas.repaint();

 return true;
 }

 /*
 * 当前块能否变成newStyle所指定的样式,主要考虑 边界,以及被其他块挡住不能移动的情况 newStyle,希望改变的样式 boolean true
 * 能改变,false不能改变
 */
 private boolean isTurnAble(int newStyle) {
 int key = 0x80000;
 erase();
 for (int i = 0; i < boxes.length; i++) {
 for (int j = 0; j < boxes[i].length; j++) {
 if ((newStyle & key) != 0) {
 ErsBox box = canvas.getBox(i + y, j + x);
 if (box == null || (box.isColorBox())) {
 display();
 return false;
 }
 }
 key >>= 1;
 }
 }
 display();
 return true;
 }

 /*
 * 将当前块变成newStyle所指定的块样式 newStyle ,希望改变的样式,对应STYLES中的某一个 true 改变成功,false改变失败
 */
 private boolean turnTo(int newStyle) {
 // TODO Auto-generated method stub
 if (!isTurnAble(newStyle) || !moving) {
 return false;
 }

 erase();
 int key = 0x8000;
 for (int i = 0; i < boxes.length; i++) {
 for (int j = 0; j < boxes[i].length; j++) {
 boolean isColor = ((newStyle & key) != 0);
 boxes[i][j].setColor(isColor);
 key >>= 1;
 }
 }
 style = newStyle;

 display();
 canvas.repaint();

 return true;
 }

}

6、游戏主类,实现游戏控制

public RussiaBlocksGame(String title) {
 super(title); // 设置标题
 setSize(500, 600); // 设置窗口大小
 setLocationRelativeTo(null); // 设置窗口居中

 creatMenu();
 Container container = getContentPane(); // 创建菜单栏
 container.setLayout(new BorderLayout(6, 0)); // 设置窗口的布局管理器
 canvas = new GameCanvas(20, 15); // 新建游戏画布
 ctrlPanel = new ControlPanel(this); // 新建控制面板
 container.add(canvas, BorderLayout.CENTER); // 左边加上画布
 container.add(ctrlPanel, BorderLayout.EAST); // 右边加上控制面板

 // 注册窗口事件。当点击关闭按钮时,结束游戏,系统退出。
 addWindowListener(new WindowAdapter() {
 @Override
 public void windowClosing(WindowEvent we) {
 stopGame();
 System.exit(0);
 }
 });

 // 根据窗口大小,自动调节方格的尺寸
 addComponentListener(new ComponentAdapter() {
 @Override
 public void componentResized(ComponentEvent ce) {
 canvas.adjust();
 }
 });

 setVisible(true);
 canvas.adjust();
 }

 /**
 * 让游戏复位
 */
 public void reset() { // 画布复位,控制面板复位
 ctrlPanel.setPlayButtonEnable(true);
 ctrlPanel.setPauseButtonEnable(false);
 ctrlPanel.setPauseButtonLabel(true);
 ctrlPanel.setStopButtonEnable(false);
 ctrlPanel.setTurnLevelDownButtonEnable(true);
 ctrlPanel.setTurnLevelUpButtonEnable(true);
 miPlay.setEnabled(true);
 miPause.setEnabled(false);
 miResume.setEnabled(false);
 miStop.setEnabled(false);
 ctrlPanel.reset();
 canvas.reset();
 }

 /**
 * 判断游戏是否还在进行
 *
 * @return boolean,true -还在运行,false-已经停止
 */
 public boolean isPlaying() {
 return playing;
 }

 /**
 * 得到当前活动的块
 *
 * @return ErsBlock,当前活动块的引用
 */
 public ErsBlock getCurBlock() {
 return block;
 }

 /**
 * 得到当前画布
 *
 * @return GameCanvas,当前画布的引用
 */
 public GameCanvas getCanvas() {
 return canvas;
 }

 /**
 * 开始游戏
 */
 public void playGame() {
 play();
 ctrlPanel.setPlayButtonEnable(false);
 ctrlPanel.setPauseButtonEnable(true);
 ctrlPanel.setPauseButtonLabel(true);
 ctrlPanel.setStopButtonEnable(true);
 ctrlPanel.setTurnLevelDownButtonEnable(false);
 ctrlPanel.setTurnLevelUpButtonEnable(false);
 miStop.setEnabled(true);
 miTurnHarder.setEnabled(false);
 miTurnEasier.setEnabled(false);
 ctrlPanel.requestFocus(); // 设置焦点
 }

 /**
 * 游戏暂停
 */
 public void pauseGame() {
 if (block != null) {
 block.pauseMove();
 }
 ctrlPanel.setPlayButtonEnable(false);
 ctrlPanel.setPauseButtonLabel(false);
 ctrlPanel.setStopButtonEnable(true);
 miPlay.setEnabled(false);
 miPause.setEnabled(false);
 miResume.setEnabled(true);
 miStop.setEnabled(true);
 }

 /**
 * 让暂停中的游戏继续
 */
 public void resumeGame() {
 if (block != null) {
 block.resumeMove();
 }
 ctrlPanel.setPlayButtonEnable(false);
 ctrlPanel.setPauseButtonEnable(true);
 ctrlPanel.setPauseButtonLabel(true);
 miPause.setEnabled(true);
 miResume.setEnabled(false);
 ctrlPanel.requestFocus();
 }

 /**
 * 用户停止游戏
 */
 public void stopGame() {
 playing = false;
 if (block != null) {
 block.stopMove();
 }
 ctrlPanel.setPlayButtonEnable(true);
 ctrlPanel.setPauseButtonEnable(false);
 ctrlPanel.setPauseButtonLabel(true);
 ctrlPanel.setStopButtonEnable(false);
 ctrlPanel.setTurnLevelDownButtonEnable(true);
 ctrlPanel.setTurnLevelUpButtonEnable(true);
 miPlay.setEnabled(true);
 miPause.setEnabled(false);
 miResume.setEnabled(false);
 miStop.setEnabled(false);
 miTurnHarder.setEnabled(true);
 miTurnEasier.setEnabled(true);
 reset();// 重置画布和控制面板
 }

 /**
 * 得到游戏者设置的难度
 *
 * @return int ,游戏难度1-MAX_LEVEL
 */
 public int getLevel() {
 return ctrlPanel.getLevel();
 }

 /**
 * 用户设置游戏难度
 *
 * @param level int ,游戏难度1-MAX_LEVEL
 */
 public void setLevel(int level) {
 if (level < 11 && level > 0) {
 ctrlPanel.setLevel(level);
 }
 }

 /**
 * 得到游戏积分
 *
 * @return int,积分
 */
 public int getScore() {
 if (canvas != null) {
 return canvas.getScore();
 }
 return 0;
 }

 /**
 * 得到自上次升级以来的游戏积分,升级以后,此积分清零
 *
 * @return int,积分
 */
 public int getScoreForLevelUpdate() {
 if (canvas != null) {
 return canvas.getScoreForLevelUpdate();
 }
 return 0;
 }

 /**
 * 当积分累积到一定数值时,升一次级
 *
 * @return Boolean,true-update succeed,false-update fail
 */
 public boolean levelUpdate() {
 int curLevel = getLevel();
 if (curLevel < MAX_LEVEL) {
 setLevel(curLevel + 1);
 canvas.resetScoreForLevelUpdate();
 return true;
 }
 return false;
 }

 /**
 * 游戏开始
 */
 private void play() {
 reset();
 playing = true;
 Thread thread = new Thread(new Game());// 启动游戏线程
 thread.start();
 }

 /**
 * 报告游戏结束了
 */
 private void reportGameOver() {
 new gameOverDialog(this, "俄罗斯方块", "游戏结束,您的得分为" + canvas.getScore());
 }

 /**
 * 一轮游戏过程,实现了Runnable接口 一轮游戏是一个大循环,在这个循环中,每隔100毫秒, 检查游戏中的当前块是否已经到底了,如果没有,
 * 就继续等待。如果到底了,就看有没有全填满的行, 如果有就删除它,并为游戏者加分,同时随机产生一个新的当前块并让它自动落下。
 * 当新产生一个块时,先检查画布最顶上的一行是否已经被占了,如果是,可以判断Game Over 了。
 */
 private class Game implements Runnable {
 @Override
 public void run() {
 int col = (int) (Math.random() * (canvas.getCols() - 3));
 int style = ErsBlock.STYLES[(int) (Math.random() * 7)][(int) (Math.random() * 4)];

 while (playing) {
 if (block != null) { // 第一次循环时,block为空
 if (block.isAlive()) {
 try {
 Thread.currentThread();
 Thread.sleep(500);
 } catch (InterruptedException ie) {
 ie.printStackTrace();
 }
 continue;
 }
 }

 checkFullLine(); // 检查是否有全填满的行

 if (isGameOver()) {
 reportGameOver();
 miPlay.setEnabled(true);
 miPause.setEnabled(false);
 miResume.setEnabled(false);
 miStop.setEnabled(false);
 ctrlPanel.setPlayButtonEnable(true);
 ctrlPanel.setPauseButtonLabel(false);
 ctrlPanel.setStopButtonEnable(false);
 return;
 }

 block = new ErsBlock(style, -1, col, getLevel(), canvas);
 block.start();

 col = (int) (Math.random() * (canvas.getCols() - 3));
 style = ErsBlock.STYLES[(int) (Math.random() * 7)][(int) (Math.random() * 4)];

 ctrlPanel.setTipStyle(style);
 }
 }

 // 检查画布中是否有全填满的行,如果有就删之
 public void checkFullLine() {
 for (int i = 0; i < canvas.getRows(); i++) {
 int row = -1;
 boolean fullLineColorBox = true;
 for (int j = 0; j < canvas.getCols(); j++) {
 if (!canvas.getBox(i, j).isColorBox()) {
 fullLineColorBox = false;
 break;
 }
 }
 if (fullLineColorBox) {
 row = i--;
 canvas.removeLine(row);
 }
 }
 }

 // 根据最顶行是否被占,判断游戏是否已经结束了
 // @return boolean ,true-游戏结束了,false-游戏未结束
 private boolean isGameOver() {
 for (int i = 0; i < canvas.getCols(); i++) {
 ErsBox box = canvas.getBox(0, i);
 if (box.isColorBox()) {
 return true;
 }
 }
 return false;
 }
 }

 /**
 * 定义GameOver对话框。
 */
 @SuppressWarnings("serial")
 private class gameOverDialog extends JDialog implements ActionListener {

 private JButton againButton, exitButton;
 private Border border = new EtchedBorder(EtchedBorder.RAISED, Color.white, new Color(148, 145, 140));

 public gameOverDialog(JFrame parent, String title, String message) {
 super(parent, title, true);
 if (parent != null) {
 setSize(240, 120);
 this.setLocationRelativeTo(parent);
 JPanel messagePanel = new JPanel();
 messagePanel.add(new JLabel(message));
 messagePanel.setBorder(border);
 Container container = this.getContentPane();
 container.setLayout(new GridLayout(2, 0, 0, 10));
 container.add(messagePanel);
 JPanel choosePanel = new JPanel();
 choosePanel.setLayout(new GridLayout(0, 2, 4, 0));
 container.add(choosePanel);
 againButton = new JButton("再玩一局");
 exitButton = new JButton("退出游戏");
 choosePanel.add(new JPanel().add(againButton));
 choosePanel.add(new JPanel().add(exitButton));
 choosePanel.setBorder(border);
 }
 againButton.addActionListener(this);
 exitButton.addActionListener(this);
 this.setVisible(true);
 }

 @Override
 public void actionPerformed(ActionEvent e) {
 if (e.getSource() == againButton) {
 this.setVisible(false);
 reset();
 } else if (e.getSource() == exitButton) {
 stopGame();
 System.exit(0);

 }
}

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持脚本之家。

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