java实现俄罗斯方块游戏
本文实例为大家分享了java实现俄罗斯方块游戏的具体代码,供大家参考,具体内容如下
1.功能需求
2.软件功能架构图
3.界面设计
4.程序逻辑图
5.实现代码
- 创建控制面板并添加按钮
- 初始化界面
- 添加事件监听
- 创建方块
- 实现对方块操作
- 游戏主类,实现游戏控制
功能需求
1、 在二维平面里面用各种随机产生的方块堆积木,每满一行消去一行,当达到顶部时,游戏结束。
2、 玩家通过方向键来控制方块转动,左移,右移和直落。
3、 每种类型的方块都有颜色。
4、 玩家能够在玩的过程中给出分数,分数是由方块的类型决定的,每堆积一个方块就把分数累加到总分中。
5、 游戏有暂停,开始,结束,游戏规则和游戏说明等控制
软件功能架构图
界面设计
游戏主类继承JFrame类,负责游戏的全局控制。内含:
(1)GameCanvas画布类的实例对象(用来存放小方格)
(2)一个保存当前活动块的(RussiaBlock)实例的对象
(3)一个保存当前控制面板(ControlPanel)实例的对象
程序逻辑图
代码实现
1、创建控制面板并添加按钮
public class ControlPanel extends JPanel { private static final long serialVersionUID = 3900659640646175724L;// 用来表明不同版本之间类的兼容性 // 定义文本框 private JTextField tfLevel = new JTextField("" + RussiaBlocksGame.DEFAULT_LEVEL), tfScore = new JTextField("0"), tfTime = new JTextField(" "); // 定义按钮 private JButton btPlay = new JButton("开始"), btPause = new JButton("暂停"), btStop = new JButton("停止"), btTurnLevelUp = new JButton("增加难度"), btTurnLevelDown = new JButton("降低难度"); // 创建面板容器类为边界布局BorderLayout() private JPanel plTip = new JPanel(new BorderLayout()); private TipPanel plTipBlock = new TipPanel(); // 创建信息面板容器类为网格布局GridLayout(4,1),4行1列 private JPanel plInfo = new JPanel(new GridLayout(4, 1)); // 创建按钮面板容器类为网格布局GridLayout(6,1) private JPanel plButton = new JPanel(new GridLayout(6, 1)); // 定义时间类 // private Timer timer; // 创建组件边框Boreder,EtchedBorder“浮雕化”边框 private Border border = new EtchedBorder(EtchedBorder.RAISED, Color.white, new Color(148, 145, 140)); /* * 控制面板类的构造函数 */ public ControlPanel(final RussiaBlocksGame game) { // TODO Auto-generated constructor stub // 创建网格布局,GridLayout(3,1,0,2), 指定 行数 和 列数 的网格布局, 并指定 水平 和 竖直 网格间隙 setLayout(new GridLayout(3, 1, 0, 2)); // 添加组件 plTip.add(new JLabel("下一个方块"), BorderLayout.NORTH); plTip.add(plTipBlock); plTip.setBorder(border); plInfo.add(new JLabel("难度系数")); plInfo.add(tfLevel); plInfo.add(new JLabel("得分")); plInfo.add(tfScore); plInfo.setBorder(border); plButton.add(btPlay); btPlay.setEnabled(true); plButton.add(btPause); btPause.setEnabled(false); plButton.add(btStop); btStop.setEnabled(false); plButton.add(btTurnLevelDown); plButton.add(btTurnLevelUp); plButton.setBorder(border); tfLevel.setEnabled(false); tfScore.setEnabled(false); tfTime.setEnabled(false); add(plTip); add(plInfo); add(plButton); }
2、初始化界面
// 初始化菜单栏 private JMenuBar bar = new JMenuBar(); private JMenu mGame = new JMenu(" 游戏"), mControl = new JMenu(" 控制"), mInfo = new JMenu("帮助"); private JMenuItem miNewGame = new JMenuItem("新游戏"), miSetBlockColor = new JMenuItem("设置方块颜色..."), miSetBackColor = new JMenuItem("设置背景颜色..."), miTurnHarder = new JMenuItem("升高游戏难度"), miTurnEasier = new JMenuItem("降低游戏难度"), miExit = new JMenuItem("退出"), miPlay = new JMenuItem("开始"), miPause = new JMenuItem("暂停"), miResume = new JMenuItem("恢复"), miStop = new JMenuItem("终止游戏"), miRule = new JMenuItem("游戏规则"), miAuthor = new JMenuItem("关于本游戏"); /** * 建立并设置窗口菜单 */ private void creatMenu() { bar.add(mGame); bar.add(mControl); bar.add(mInfo); mGame.add(miNewGame); mGame.addSeparator(); mGame.add(miSetBlockColor); mGame.add(miSetBackColor); mGame.addSeparator(); mGame.add(miTurnHarder); mGame.add(miTurnEasier); mGame.addSeparator(); mGame.add(miExit); mControl.add(miPlay); miPlay.setEnabled(true); mControl.add(miPause); miPause.setEnabled(false); mControl.add(miResume); miResume.setEnabled(false); mControl.add(miStop); miStop.setEnabled(false); mInfo.add(miRule); mInfo.add(miAuthor); setJMenuBar(bar); miNewGame.addActionListener(new ActionListener() { @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { stopGame(); reset(); setLevel(DEFAULT_LEVEL); } }); // 设置方块颜色 miSetBlockColor.addActionListener(new ActionListener() { @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { Color newFrontColor = JColorChooser.showDialog(RussiaBlocksGame.this, "设置方块颜色", canvas.getBackgroundColor()); if (newFrontColor != null) { canvas.setBlockColor(newFrontColor); } } }); // 设置背景颜色 miSetBackColor.addActionListener(new ActionListener() { @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { Color newBackColor = JColorChooser.showDialog(RussiaBlocksGame.this, "设置背景颜色", canvas.getBackgroundColor()); if (newBackColor != null) { canvas.setBackgroundColor(newBackColor); } } }); // 定义菜单栏"关于"的功能,弹出确认框。 miAuthor.addActionListener(new ActionListener() { @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { JOptionPane.showMessageDialog(null, "软件工程(4)班\n3115005372\n杨宇杰\n©一切解释权归杨宇杰所有", "关于俄罗斯方块 - 2016", 1); } }); // 游戏规则说明 miRule.addActionListener(new ActionListener() { @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { JOptionPane.showMessageDialog(null, "由小方块组成的不同形状的板块陆续从屏幕上方落下来,\n玩家通过调整板块的位置和方向,使它们在屏幕底部拼\n出完整的一条或几条。这些完整的横条会随即消失,给新\n落下来的板块腾出空间,与此同时,玩家得到分数奖励。\n没有被消除掉的方块不断堆积起来,一旦堆到屏幕顶端,\n玩家便告输,游戏结束。", "游戏规则", 1); } }); // 增加难度 miTurnHarder.addActionListener(new ActionListener() { @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { int curLevel = getLevel(); if (!playing && curLevel < MAX_LEVEL) { setLevel(curLevel + 1); } } }); // 减少难度 miTurnEasier.addActionListener(new ActionListener() { @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { int curLevel = getLevel(); if (!playing && curLevel > 1) { setLevel(curLevel - 1); } } }); // 退出按钮动作响应 miExit.addActionListener(new ActionListener() { @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { System.exit(0); } }); }
3、添加事件监听
/* * 添加事件监听 */ /* * 开始游戏 */ btPlay.addActionListener(new ActionListener() { @Override public void actionPerformed(ActionEvent ae) { // TODO Auto-generated method stub game.playGame(); } }); /* * 暂停游戏 */ btPause.addActionListener(new ActionListener() { @Override public void actionPerformed(ActionEvent ae) { // TODO Auto-generated method stub if (btPause.getText().equals("暂停")) { game.pauseGame(); } else { game.resumeGame(); } } }); /* * 停止游戏 */ btStop.addActionListener(new ActionListener() { @Override public void actionPerformed(ActionEvent ae) { // TODO Auto-generated method stub game.stopGame(); } }); /* * 升高难度 */ btTurnLevelUp.addActionListener(new ActionListener() { @Override public void actionPerformed(ActionEvent ae) { // TODO Auto-generated method stub try { int level = Integer.parseInt(tfLevel.getText()); if (level < RussiaBlocksGame.MAX_LEVEL) { tfLevel.setText("" + (level + 1)); } } catch (NumberFormatException e) { // TODO: handle exception requestFocus(); } } }); /* * 降低游戏难度 */ btTurnLevelDown.addActionListener(new ActionListener() { @Override public void actionPerformed(ActionEvent ae) { // TODO Auto-generated method stub try { int level = Integer.parseInt(tfLevel.getText()); if (level > 1) { tfLevel.setText("" + (level - 1)); } } catch (NumberFormatException e) { // TODO: handle exception requestFocus(); } } }); /* * 主要用于解决Jframe窗口大小变化时,里面的组件的位置也会自适应的移动。 */ addComponentListener(new ComponentAdapter() { public void componentResized(ComponentEvent ce) { plTipBlock.fanning(); } });
4、创建方块
public class ErsBox implements Cloneable { private boolean isColor; private Dimension size = new Dimension(); // Dimension类封装单个对象中组件的宽度和高度(精确到整数) /* * 方格类构造函数 isColor是不是用前景色为此方格着色,true前景色,false背景色 */ public ErsBox(boolean isColor) { // TODO Auto-generated constructor stub this.isColor = isColor; } /* * 设置方格的颜色 true前景色,false背景色 */ public void setColor(boolean isColor) { // TODO Auto-generated method stub this.isColor = isColor; } /* * 得到此方格的尺寸 */ public Dimension getSize() { return size; } /** * 设置方格的尺寸, * * @param size Dimension ,方格的尺寸 */ public void setSize(Dimension size) { this.size = size; } /* * 覆盖object的object clone(),实现克隆 */ public Object clone() { Object cloned = null; try { cloned = super.clone(); } catch (Exception ex) { // TODO: handle exception ex.printStackTrace(); } return cloned; } /** * 此方格是不是用前景色表现 * * @return boolean ,true用前景色表现,false 用背景色表现 */ public boolean isColorBox() { // TODO Auto-generated method stub return isColor; } }
5、实现对方块操作
public class ErsBlock extends Thread { // 一个块占得4行 public static final int BOXES_ROWS = 4; // 一个块占4列 public static final int BOXES_COLS = 4; /* * 让升级变化平滑的因子,避免最后几级之间的速度相差近一倍 */ public final static int LEVEL_FLATNESS_GENE = 3; // 相近的两级之间,块每下落一行的时间差别为多少(毫秒) public final static int BETWEEN_LEVELS_DEGRESS_TIME = 50; // 方块的样式数目为7 public final static int BLOCK_KIND_NUMBER = 7; // 每一个样式的方块反转状态种类为4 public final static int BLOCK_STASTUS_NUMBER = 4; /** * 分别对应7中模型的28中状态 */ public final static int[][] STYLES = { // 共28种状态 { 0x0f00, 0x4444, 0x0f00, 0x4444 }, // 长条型的四种状态 { 0x04e0, 0x0464, 0x00e4, 0x04c4 }, // T型的四种状态 { 0x4620, 0x6c00, 0x4620, 0x6c00 }, // 反Z型的四种状态 { 0x2640, 0xc600, 0x2640, 0xc600 }, // Z型的四种状态 { 0x6220, 0x1700, 0x2230, 0x0740 }, // 7型的四种状态 { 0x6440, 0x0e20, 0x44c0, 0x8e00 }, // 反7型的四种状态 { 0x0660, 0x0660, 0x0660, 0x0660 }, // 方块的四种状态 }; private GameCanvas canvas; private ErsBox[][] boxes = new ErsBox[BOXES_ROWS][BOXES_COLS]; private int style, y, x, level; private boolean pausing = false, moving = true; /* * 构造一个函数,产生一个特定的块 style为块的样式,对应STYLES中的某一个 y起始位置,左上角在canvas中的坐标行 * x起始位置,左上角在canvas中的坐标列 level游戏等级控制下降速度 canvas面板 */ public ErsBlock(int style, int y, int x, int level, GameCanvas canvas) { this.style = style; this.y = y; this.x = x; this.level = level; this.canvas = canvas; int key = 0x8000; for (int i = 0; i < boxes.length; i++) { for (int j = 0; j < boxes[i].length; j++) { boolean isColor = ((style & key) != 0); boxes[i][j] = new ErsBox(isColor); key >>= 1; } } display(); } /* * 线程类的run()函数覆盖,下落块,直到块不能再下落 */ @Override public void run() { while (moving) { try { sleep(BETWEEN_LEVELS_DEGRESS_TIME * (RussiaBlocksGame.MAX_LEVEL - level + LEVEL_FLATNESS_GENE)); } catch (InterruptedException ie) { ie.printStackTrace(); } // 后边的moving是表示在等待的100毫秒间,moving没有被改变 if (!pausing) { moving = (moveTo(y + 1, x) && moving); } } } /* * 块左移一格 */ public void moveLeft() { // TODO Auto-generated method stub moveTo(y, x - 1); } /* * 块右移一格 */ public void moveRight() { // TODO Auto-generated method stub moveTo(y, x + 1); } /** * 块下移一格 */ public void moveDown() { // TODO Auto-generated method stub moveTo(y + 1, x); } /* * 块变形 */ public void turnNext() { for (int i = 0; i < BLOCK_KIND_NUMBER; i++) { for (int j = 0; j < BLOCK_STASTUS_NUMBER; j++) { if (STYLES[i][j] == style) { int newStyle = STYLES[i][(j + 1) % BLOCK_STASTUS_NUMBER]; turnTo(newStyle); return; } } } } public void startMove() { // TODO Auto-generated method stub pausing = false; moving = true; } /* * 暂定块的下落,对应暂停游戏 */ public void pauseMove() { // TODO Auto-generated method stub pausing = true; // moving = false; } /* * 继续块的下落,对应游戏的继续 */ public void resumeMove() { // TODO Auto-generated method stub pausing = false; moving = true; } /* * 停止块的下落,对应游戏的停止 */ public void stopMove() { // TODO Auto-generated method stub pausing = false; moving = false; } /* * 将当前块从画布的对应位置移除,要等到下次重画画布时才能反映出来 */ private void erase() { for (int i = 0; i < boxes.length; i++) { for (int j = 0; j < boxes[i].length; j++) { if (boxes[i][j].isColorBox()) { ErsBox box = canvas.getBox(i + y, j + x); if (box == null) { continue; } box.setColor(false); } } } } /* * 让当前块放置在画布的对应位置上,要等到下次重画画布时,才能看见 */ private void display() { for (int i = 0; i < boxes.length; i++) { for (int j = 0; j < boxes[i].length; j++) { if (boxes[i][j].isColorBox()) { ErsBox box = canvas.getBox(i + y, j + x); if (box == null) { continue; } box.setColor(true); } } } } /** * 当前块能否移动到newRow/newCol 所指定的位置 * * @param newRow int,目的地所在行 * @param newCol int,目的地所在列 * @return boolean,true-能移动,false-不能移动 */ public boolean isMoveAble(int newRow, int newCol) { erase(); for (int i = 0; i < boxes.length; i++) { for (int j = 0; j < boxes[i].length; j++) { if (boxes[i][j].isColorBox()) { ErsBox box = canvas.getBox(i + newRow, j + newCol); if (box == null || (box.isColorBox())) { display(); return false; } } } } display(); return true; } /* * 将当前块移动到newRow/newCol所指定位置 newRow 目的所在行 newCol 目的所在列 boolean, true 能移动,false * 不能移动 */ private synchronized boolean moveTo(int newRow, int newCol) { if (!isMoveAble(newRow, newCol) || !moving) { return false; } erase(); y = newRow; x = newCol; display(); canvas.repaint(); return true; } /* * 当前块能否变成newStyle所指定的样式,主要考虑 边界,以及被其他块挡住不能移动的情况 newStyle,希望改变的样式 boolean true * 能改变,false不能改变 */ private boolean isTurnAble(int newStyle) { int key = 0x80000; erase(); for (int i = 0; i < boxes.length; i++) { for (int j = 0; j < boxes[i].length; j++) { if ((newStyle & key) != 0) { ErsBox box = canvas.getBox(i + y, j + x); if (box == null || (box.isColorBox())) { display(); return false; } } key >>= 1; } } display(); return true; } /* * 将当前块变成newStyle所指定的块样式 newStyle ,希望改变的样式,对应STYLES中的某一个 true 改变成功,false改变失败 */ private boolean turnTo(int newStyle) { // TODO Auto-generated method stub if (!isTurnAble(newStyle) || !moving) { return false; } erase(); int key = 0x8000; for (int i = 0; i < boxes.length; i++) { for (int j = 0; j < boxes[i].length; j++) { boolean isColor = ((newStyle & key) != 0); boxes[i][j].setColor(isColor); key >>= 1; } } style = newStyle; display(); canvas.repaint(); return true; } }
6、游戏主类,实现游戏控制
public RussiaBlocksGame(String title) { super(title); // 设置标题 setSize(500, 600); // 设置窗口大小 setLocationRelativeTo(null); // 设置窗口居中 creatMenu(); Container container = getContentPane(); // 创建菜单栏 container.setLayout(new BorderLayout(6, 0)); // 设置窗口的布局管理器 canvas = new GameCanvas(20, 15); // 新建游戏画布 ctrlPanel = new ControlPanel(this); // 新建控制面板 container.add(canvas, BorderLayout.CENTER); // 左边加上画布 container.add(ctrlPanel, BorderLayout.EAST); // 右边加上控制面板 // 注册窗口事件。当点击关闭按钮时,结束游戏,系统退出。 addWindowListener(new WindowAdapter() { @Override public void windowClosing(WindowEvent we) { stopGame(); System.exit(0); } }); // 根据窗口大小,自动调节方格的尺寸 addComponentListener(new ComponentAdapter() { @Override public void componentResized(ComponentEvent ce) { canvas.adjust(); } }); setVisible(true); canvas.adjust(); } /** * 让游戏复位 */ public void reset() { // 画布复位,控制面板复位 ctrlPanel.setPlayButtonEnable(true); ctrlPanel.setPauseButtonEnable(false); ctrlPanel.setPauseButtonLabel(true); ctrlPanel.setStopButtonEnable(false); ctrlPanel.setTurnLevelDownButtonEnable(true); ctrlPanel.setTurnLevelUpButtonEnable(true); miPlay.setEnabled(true); miPause.setEnabled(false); miResume.setEnabled(false); miStop.setEnabled(false); ctrlPanel.reset(); canvas.reset(); } /** * 判断游戏是否还在进行 * * @return boolean,true -还在运行,false-已经停止 */ public boolean isPlaying() { return playing; } /** * 得到当前活动的块 * * @return ErsBlock,当前活动块的引用 */ public ErsBlock getCurBlock() { return block; } /** * 得到当前画布 * * @return GameCanvas,当前画布的引用 */ public GameCanvas getCanvas() { return canvas; } /** * 开始游戏 */ public void playGame() { play(); ctrlPanel.setPlayButtonEnable(false); ctrlPanel.setPauseButtonEnable(true); ctrlPanel.setPauseButtonLabel(true); ctrlPanel.setStopButtonEnable(true); ctrlPanel.setTurnLevelDownButtonEnable(false); ctrlPanel.setTurnLevelUpButtonEnable(false); miStop.setEnabled(true); miTurnHarder.setEnabled(false); miTurnEasier.setEnabled(false); ctrlPanel.requestFocus(); // 设置焦点 } /** * 游戏暂停 */ public void pauseGame() { if (block != null) { block.pauseMove(); } ctrlPanel.setPlayButtonEnable(false); ctrlPanel.setPauseButtonLabel(false); ctrlPanel.setStopButtonEnable(true); miPlay.setEnabled(false); miPause.setEnabled(false); miResume.setEnabled(true); miStop.setEnabled(true); } /** * 让暂停中的游戏继续 */ public void resumeGame() { if (block != null) { block.resumeMove(); } ctrlPanel.setPlayButtonEnable(false); ctrlPanel.setPauseButtonEnable(true); ctrlPanel.setPauseButtonLabel(true); miPause.setEnabled(true); miResume.setEnabled(false); ctrlPanel.requestFocus(); } /** * 用户停止游戏 */ public void stopGame() { playing = false; if (block != null) { block.stopMove(); } ctrlPanel.setPlayButtonEnable(true); ctrlPanel.setPauseButtonEnable(false); ctrlPanel.setPauseButtonLabel(true); ctrlPanel.setStopButtonEnable(false); ctrlPanel.setTurnLevelDownButtonEnable(true); ctrlPanel.setTurnLevelUpButtonEnable(true); miPlay.setEnabled(true); miPause.setEnabled(false); miResume.setEnabled(false); miStop.setEnabled(false); miTurnHarder.setEnabled(true); miTurnEasier.setEnabled(true); reset();// 重置画布和控制面板 } /** * 得到游戏者设置的难度 * * @return int ,游戏难度1-MAX_LEVEL */ public int getLevel() { return ctrlPanel.getLevel(); } /** * 用户设置游戏难度 * * @param level int ,游戏难度1-MAX_LEVEL */ public void setLevel(int level) { if (level < 11 && level > 0) { ctrlPanel.setLevel(level); } } /** * 得到游戏积分 * * @return int,积分 */ public int getScore() { if (canvas != null) { return canvas.getScore(); } return 0; } /** * 得到自上次升级以来的游戏积分,升级以后,此积分清零 * * @return int,积分 */ public int getScoreForLevelUpdate() { if (canvas != null) { return canvas.getScoreForLevelUpdate(); } return 0; } /** * 当积分累积到一定数值时,升一次级 * * @return Boolean,true-update succeed,false-update fail */ public boolean levelUpdate() { int curLevel = getLevel(); if (curLevel < MAX_LEVEL) { setLevel(curLevel + 1); canvas.resetScoreForLevelUpdate(); return true; } return false; } /** * 游戏开始 */ private void play() { reset(); playing = true; Thread thread = new Thread(new Game());// 启动游戏线程 thread.start(); } /** * 报告游戏结束了 */ private void reportGameOver() { new gameOverDialog(this, "俄罗斯方块", "游戏结束,您的得分为" + canvas.getScore()); } /** * 一轮游戏过程,实现了Runnable接口 一轮游戏是一个大循环,在这个循环中,每隔100毫秒, 检查游戏中的当前块是否已经到底了,如果没有, * 就继续等待。如果到底了,就看有没有全填满的行, 如果有就删除它,并为游戏者加分,同时随机产生一个新的当前块并让它自动落下。 * 当新产生一个块时,先检查画布最顶上的一行是否已经被占了,如果是,可以判断Game Over 了。 */ private class Game implements Runnable { @Override public void run() { int col = (int) (Math.random() * (canvas.getCols() - 3)); int style = ErsBlock.STYLES[(int) (Math.random() * 7)][(int) (Math.random() * 4)]; while (playing) { if (block != null) { // 第一次循环时,block为空 if (block.isAlive()) { try { Thread.currentThread(); Thread.sleep(500); } catch (InterruptedException ie) { ie.printStackTrace(); } continue; } } checkFullLine(); // 检查是否有全填满的行 if (isGameOver()) { reportGameOver(); miPlay.setEnabled(true); miPause.setEnabled(false); miResume.setEnabled(false); miStop.setEnabled(false); ctrlPanel.setPlayButtonEnable(true); ctrlPanel.setPauseButtonLabel(false); ctrlPanel.setStopButtonEnable(false); return; } block = new ErsBlock(style, -1, col, getLevel(), canvas); block.start(); col = (int) (Math.random() * (canvas.getCols() - 3)); style = ErsBlock.STYLES[(int) (Math.random() * 7)][(int) (Math.random() * 4)]; ctrlPanel.setTipStyle(style); } } // 检查画布中是否有全填满的行,如果有就删之 public void checkFullLine() { for (int i = 0; i < canvas.getRows(); i++) { int row = -1; boolean fullLineColorBox = true; for (int j = 0; j < canvas.getCols(); j++) { if (!canvas.getBox(i, j).isColorBox()) { fullLineColorBox = false; break; } } if (fullLineColorBox) { row = i--; canvas.removeLine(row); } } } // 根据最顶行是否被占,判断游戏是否已经结束了 // @return boolean ,true-游戏结束了,false-游戏未结束 private boolean isGameOver() { for (int i = 0; i < canvas.getCols(); i++) { ErsBox box = canvas.getBox(0, i); if (box.isColorBox()) { return true; } } return false; } } /** * 定义GameOver对话框。 */ @SuppressWarnings("serial") private class gameOverDialog extends JDialog implements ActionListener { private JButton againButton, exitButton; private Border border = new EtchedBorder(EtchedBorder.RAISED, Color.white, new Color(148, 145, 140)); public gameOverDialog(JFrame parent, String title, String message) { super(parent, title, true); if (parent != null) { setSize(240, 120); this.setLocationRelativeTo(parent); JPanel messagePanel = new JPanel(); messagePanel.add(new JLabel(message)); messagePanel.setBorder(border); Container container = this.getContentPane(); container.setLayout(new GridLayout(2, 0, 0, 10)); container.add(messagePanel); JPanel choosePanel = new JPanel(); choosePanel.setLayout(new GridLayout(0, 2, 4, 0)); container.add(choosePanel); againButton = new JButton("再玩一局"); exitButton = new JButton("退出游戏"); choosePanel.add(new JPanel().add(againButton)); choosePanel.add(new JPanel().add(exitButton)); choosePanel.setBorder(border); } againButton.addActionListener(this); exitButton.addActionListener(this); this.setVisible(true); } @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { if (e.getSource() == againButton) { this.setVisible(false); reset(); } else if (e.getSource() == exitButton) { stopGame(); System.exit(0); } }
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持脚本之家。
相关文章
Java如何获取数组和字符串的长度(length还是length())
这篇文章主要介绍了Java如何获取数组和字符串的长度(length还是length()),文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要的朋友们下面随着小编来一起学习学习吧2019-12-12Java Web项目中使用Socket通信多线程、长连接的方法
很多时候在javaweb项目中我们需要用到Socket通信来实现功能,在web中使用Socket我们需要建立一个监听程序,在程序启动时,启动socket监听。接下来通过本文给大家介绍Java Web项目中使用Socket通信多线程、长连接的方法,感兴趣的朋友一起学习2016-04-04
最新评论