使用C++实现迷宫游戏

 更新时间:2020年03月23日 08:43:37   作者:Viitasca  
这篇文章主要为大家详细介绍了C++实现迷宫游戏,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下

迷宫游戏就是玩家在地图中移动,移动至终点则游戏结束。

自己用文本文档手打了个小地图,0表示空白,1表示墙,文件名随意,我改成了map.MapData。然后程序里定义一个全局变量char Map[MapLenX][MapLenY];(长宽自定义)行为X,列为Y。定义char型常量RoadSymbol = '0', WallSymbol = '1', PlayerSymbol = '+'。

本游戏为面向对象编写的,所以就要设计一个类。数据需要一个坐标和一个bool型储存是否到达终点。所以自定义了个结构体储存坐标

struct point
{
 int x, y;
};

还需要构造函数,析构函数,然后写个移动的函数PlayerMove(),再写个判断是否到达终点的函数CheckIfWin()。每走完一步就要刷新屏幕,所以还需要写个函数Refresh(),然后PlayerActor类就完成了。

class PlayerActor
{
public:
 point m_Location;
 bool m_IfWin;
 PlayerActor();
 ~PlayerActor();
 void PlayerMove(int _Direc);
 void Refresh(void);
 void CheckIfWin(void);
};

构造函数析构函数先不着急, 先定义一下PlayerMove()。思路是先判断是否可移动。若能,当前位置的地图标记设为RoadSymbol, 移动即更新坐标,新坐标位置在地图上标记为PlayerSymbol, 刷新画面,判断输赢。Refresh()思路为先用system("cls")清屏,然后逐行打印。若地图上某点为RoadSymbol输出空格, WallSymbol输出'*', PlayerSymbol输出'+'。

接下来定义玩家起始位置和终点PlayerStart和PlayerEnd并初始化。main函数大体流程如下:读入地图,实例化PlayerActor,当!m_IfWin时接收键盘按键来移动,当m_IfWIn时弹出提示框并结束。所以还需要一个全局函数PlayerControl来接收按键并调用PlayerMove()。

至此,构造函数的流程也明确了。初始化m_IfWin和m_Location,在地图上表明玩家位置和重点位置,刷新屏幕,没了。然后再把能定义为常量的都定位常量,修改一下细节,就能得到一个简陋的走迷宫游戏了。

#include<iostream>
#include<cstdio>
#include"conio.h"
#include"windows.h"
/////////////////////////
struct point
{
 int x, y;
};
 
///////////////////////
 
const point PlayerStart = {10, 2};
const point PlayerEnd = {2, 10};
 
const int MapLenX = 11, MapLenY = 10;
const char EndSymbol = '#', PlayerSymbol = '+', WallSymbol = '1', RoadSymbol = '0';
char Map[MapLenX][MapLenY];
 
const int MoveX[4] = {-1, 1, 0, 0}, MoveY[4] = {0, 0, -1, 1};  //// UP, DOWN, LEFT, RIGHT
const int _UP = 0, _DOWN = 1, _LEFT = 2, _RIGHT = 3;
 
///////// CLASS ///////////////
 
class PlayerActor
{
public:
 point m_Location;
 bool m_IfWin;
 PlayerActor();
 ~PlayerActor();
 void PlayerMove(int _Direc);
 void Refresh(void);
 void CheckIfWin(void);
};
 
/////////// MEMBER FUNCTIONS /////////////
 
PlayerActor::PlayerActor()
{
 m_IfWin = false;
 this-> m_Location.x = PlayerStart.x;
 this-> m_Location.y = PlayerStart.y;
 Map[this-> m_Location.x][this-> m_Location.y] = PlayerSymbol;
 Map[PlayerEnd.x][PlayerEnd.y] = EndSymbol;
 PlayerActor::Refresh();
}
 
PlayerActor::~PlayerActor()
{
 
}
 
void PlayerActor::PlayerMove(int _Direct)
{
 if ( Map[this-> m_Location.x+MoveX[_Direct]][this-> m_Location.y+MoveY[_Direct]] == RoadSymbol
 || Map[this-> m_Location.x+MoveX[_Direct]][this-> m_Location.y+MoveY[_Direct]] == EndSymbol )/////// JUDGE IF CAN MOVE
 {
  Map[this-> m_Location.x][this-> m_Location.y] = RoadSymbol;
  this-> m_Location.x += MoveX[_Direct];
  this-> m_Location.y += MoveY[_Direct];
  Map[this-> m_Location.x][this-> m_Location.y] = PlayerSymbol;
  PlayerActor::Refresh();
  PlayerActor::CheckIfWin();
 }
}
 
void PlayerActor::Refresh(void)
{
 system("cls");  //////CLEAR SCREEN
 for (int i=1; i<=MapLenX; i++)
 {
  for (int j=1; j<=MapLenY; j++)
  {
   if (Map[i][j] == RoadSymbol)
    printf(" ");
   else if (Map[i][j] == WallSymbol)
    printf("* ");
   else if (Map[i][j] == '+')
    printf("%c ", PlayerSymbol);
   else if (Map[i][j] == EndSymbol)
    printf("%c ",EndSymbol);
  }
  printf("\n");
 }
}
 
void PlayerActor::CheckIfWin(void)
{
 if (this-> m_Location.x == PlayerEnd.x && this-> m_Location.y == PlayerEnd.y)
  m_IfWin = true;
}
 
///////////// GLOBAL FUNCTION ////////////////
 
void PlayerControl(PlayerActor* Player, int _KEY)
{
 switch (_KEY)
 {
  case 119 : Player->PlayerMove(_UP); //// w 119
   break;
  case 115 : Player->PlayerMove(_DOWN); ///////s 115
   break;
  case 97 : Player->PlayerMove(_LEFT); //// a 97
   break;
  case 100 : Player->PlayerMove(_RIGHT); //// d 100
   break;
  default:
   break;
 }
}
 
//////// MAIN FUNCTION ///////////
 
int main()
{
 ///////// READ MAP /////////////
 freopen("map.MapData", "r", stdin);
 for (int i=1; i<=MapLenX; i++)
 {
  for (int j=1; j<=MapLenY; j++)
  {
   std::cin >> Map[i][j];
  }
 }
 //// CREATE PLAYERACTOR ////
 PlayerActor* Player = new PlayerActor;
 while (!Player->m_IfWin)
 {
  PlayerControl(Player, _getch());
 }
 system("cls");
 MessageBox(NULL, "You Win!", "Congratulations!", MB_OK);
 delete Player;
 return 0;
}

地图map.MapData:

1111111111
1000000001
1011111111
1010000001
1011111101
1000000101
1111110101
1000010101
1011110101
1000000001
1111111111

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持脚本之家。

相关文章

  • C++深入分析讲解链表

    C++深入分析讲解链表

    当我们在写一段代码时,如果要频繁的在一块区域进行插入或者删除操作时,会发现用数组实现会比较复杂,这时候我们就要用另一种数据结构,链表来实现
    2022-06-06
  • C++数据精度问题的解决方案(对浮点数保存指定位小数)

    C++数据精度问题的解决方案(对浮点数保存指定位小数)

    对浮点数保存指定位小数,怎么解决这个问题呢?如果有小伙伴对C++数据精度问题的解决方案感兴趣的朋友一起看看吧
    2017-08-08
  • C++获取zip文件列表方法

    C++获取zip文件列表方法

    本文将介绍获取zip文件列表的方法,有些新手的朋友可以参考下
    2012-12-12
  • C++学习之移动语义与智能指针详解

    C++学习之移动语义与智能指针详解

    智能指针和移动语义是迄今为止,最难理解的两个概念,下面这篇文章主要给大家介绍了关于C++学习之移动语义与智能指针的相关资料,需要的朋友可以参考下
    2021-05-05
  • C++ 使用 new 创建二维数组实例

    C++ 使用 new 创建二维数组实例

    这篇文章主要介绍了C++ 使用 new 创建二维数组实例的相关资料,需要的朋友可以参考下
    2023-01-01
  • 深入浅析C/C++ 的条件编译

    深入浅析C/C++ 的条件编译

    条件编译是指预处理的时候根据条件编译的指令有条件的选择源程序中的一部分代码送给编译器进行编译,进行有选择性的操作,防止宏替换的内容重复包含,这篇文章主要介绍了C/C++ 的条件编译,需要的朋友可以参考下
    2022-04-04
  • C++ 中的 JSON 序列化和反序列化及结构体与枚举类型的处理方法

    C++ 中的 JSON 序列化和反序列化及结构体与枚举类型的处理方法

    在 C++ 编程中,处理 JSON 数据是一项常见任务,特别是在需要与其他系统或前端进行数据交换时,本文将详细介绍如何使用 nlohmann::json 库对结构体和枚举类型进行序列化和反序列化,感兴趣的朋友一起看看吧
    2024-11-11
  • Qt利用QNetwork实现上传数据的示例代码

    Qt利用QNetwork实现上传数据的示例代码

    这篇文章主要为大家详细介绍了Qt如何利用QNetwork实现上传数据的 功能,文中的示例代码讲解详细,感兴趣的小伙伴可以跟随小编一起学习一下
    2023-02-02
  • C语言使用四种方法初始化结构体

    C语言使用四种方法初始化结构体

    这篇文章说明了什么是结构体,介绍了结构体的概念和使用优点,在C语言中如何使用和初始化结构体方法,通过详细的代码展开进行说明,希望该篇文章对你有所帮助
    2021-06-06
  • C语言实现带头双向环形链表

    C语言实现带头双向环形链表

    这篇文章主要为大家详细介绍了C语言实现带头双向环形链表,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
    2021-11-11

最新评论