Unity Shader模拟玻璃效果

 更新时间:2020年05月06日 08:38:25   作者:Zok93  
这篇文章主要为大家详细介绍了Unity Shader模拟玻璃效果,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下

本文实例为大家分享了Unity Shader实现玻璃效果的具体代码,供大家参考,具体内容如下

Shader "Glass Refraction" {
  Properties {
    _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
    _BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {}
    _Cubemap ("Environment Cubemap", Cube) = "_Skybox" {}
    _Distortion ("Distortion", Range(0, 100)) = 10
    _RefractAmount ("Refract Amount", Range(0.0, 1.0)) = 1.0
  }
  SubShader {
    // 1.队列设置成透明的可以保证渲染该物体的时候,其他所有不透明的物体都已经被渲染到屏幕上了
    //  这样GrabPass保存屏幕图像的时候才能完整
    // 2.渲染类型设置为不透明是为了使用着色器替换的时候,物体可以在被需要时正确的渲染
    Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque" }

    // 抓取屏幕图像并保存到纹理 _RefractionTex 中
    GrabPass { "_RefractionTex" }

    Pass {   
      CGPROGRAM

      #pragma vertex vert
      #pragma fragment frag

      #include "UnityCG.cginc"

      sampler2D _MainTex;
      float4 _MainTex_ST;
      sampler2D _BumpMap;
      float4 _BumpMap_ST;
      samplerCUBE _Cubemap;
      float _Distortion;
      fixed _RefractAmount;
      sampler2D _RefractionTex;
      // 可以得到系统保存的纹素的尺寸大小 1/256,1/512
      // 对屏幕图像坐标采样进行偏移的时候需要使用该变量
      float4 _RefractionTex_TexelSize;

      struct a2v {
        float4 vertex : POSITION;
        float3 normal : NORMAL;
        float4 tangent : TANGENT; 
        float2 texcoord: TEXCOORD0;
      };

      struct v2f {
        float4 pos : SV_POSITION;
        float4 scrPos : TEXCOORD0;
        float4 uv : TEXCOORD1;
        float4 TtoW0 : TEXCOORD2; 
        float4 TtoW1 : TEXCOORD3; 
        float4 TtoW2 : TEXCOORD4; 
      };

      v2f vert (a2v v) {
        v2f o;
        o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);

        // 得到对应被抓取的屏幕图像的采样坐标
        o.scrPos = ComputeGrabScreenPos(o.pos);

        // 原图和法线贴图公用同一套UV坐标,进行纹理偏移缩放设置
        o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
        o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _BumpMap);

        // 世界方向
        float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; 

        // 法线世界方向
        fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); 

        // 切线世界方向
        fixed3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz); 

        // 世界副切线方向
        fixed3 worldBinormal = cross(worldNormal, worldTangent) * v.tangent.w;

        // 定义:切线空间到世界空间的变换矩阵
        // 所有的TBN都从切线空间转换到了世界空间
        o.TtoW0 = float4(worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x); 
        o.TtoW1 = float4(worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y); 
        o.TtoW2 = float4(worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z); 

        return o;
      }

      fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {    
        // 世界空间
        float3 worldPos = float3(i.TtoW0.w, i.TtoW1.w, i.TtoW2.w);

        // 世界空间下的观察方向
        fixed3 worldViewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos));

        // 对法线贴图进行采样,并使用UnpackNormal解压*2-1,但实际上法线贴图在切线空间下
        // 所以需要将bump从切线空间转换到世界空间
        fixed3 bump = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, i.uv.zw)); 

        // 对采样坐标进行偏移
        float2 offset = bump.xy * _Distortion * _RefractionTex_TexelSize.xy;
        i.scrPos.xy = offset * i.scrPos.z + i.scrPos.xy;

        // 对屏幕纹理进行采样
        fixed3 refrCol = tex2D(_RefractionTex, i.scrPos.xy/i.scrPos.w).rgb;

        // 将bump从切线空间转换到世界空间
        // TtoW0的xyz:T的X,B的X,N的X
        // 用点积得到一个常量
        bump = normalize(half3(dot(i.TtoW0.xyz, bump), dot(i.TtoW1.xyz, bump), dot(i.TtoW2.xyz, bump)));

        // 用法线贴图求反射方向
        fixed3 reflDir = reflect(-worldViewDir, bump);

        // 主纹理采样
        fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv.xy);

        // 对_Cubemap进行纹理采样,使用反射方向
        fixed3 reflCol = texCUBE(_Cubemap, reflDir).rgb * texColor.rgb;

        // 反射颜色+折射颜色
        fixed3 finalColor = reflCol * (1 - _RefractAmount) + refrCol * _RefractAmount;

        return fixed4(finalColor, 1);
      }

      ENDCG
    }
  }

  FallBack "Diffuse"
}

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持脚本之家。

相关文章

  • c#实现用SQL池,多线程定时批量执行SQL语句的方法

    c#实现用SQL池,多线程定时批量执行SQL语句的方法

    构建SQL池,分离业务逻辑层和数据访问层,让业务逻辑层从低效的数据库操作解脱,以提高系统整体性能
    2013-10-10
  • C#中比较常用的DateTime结构的使用方法

    C#中比较常用的DateTime结构的使用方法

    这篇文章主要介绍了C#中比较常用的DateTime结构的使用方法,需要的朋友可以参考下
    2015-11-11
  • C#使用Dns类实现查询主机名对应IP地址

    C#使用Dns类实现查询主机名对应IP地址

    C#中的Dns类能够与默认的DNS服务器进行通信,以检索IP地址,这篇文章主要介绍了C#如何使用Dns类解析出主机对应的IP地址信息,需要的可以参考下
    2024-02-02
  • WPF自定义实现IP地址输入控件

    WPF自定义实现IP地址输入控件

    这篇文章主要给大家介绍了关于WPF自定义实现IP地址输入控件的相关资料,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家学习或者使用WPF具有一定的参考学习价值,需要的朋友们下面来一起学习学习吧
    2019-06-06
  • 基于C#制作一个休息提醒闹钟的详细步骤

    基于C#制作一个休息提醒闹钟的详细步骤

    小闹钟大家都应该很熟悉,它包括时间、事件,当达到某某时间时,事件发生了,并且还有一个提示信息,下面这篇文章主要给大家介绍了关于如何基于C#制作一个休息提醒闹钟的详细步骤,需要的朋友可以参考下
    2023-02-02
  • C#实现给PDF文档设置过期时间

    C#实现给PDF文档设置过期时间

    我们可以给一些重要文档或者临时文件设置过期时间和过期信息提示来提醒读者或管理者文档的时效性,并及时对文档进行调整、更新等。下面本文将介绍如何通过C#来给PDF文档设置过期时间的方法。需要的可以参考一下
    2022-01-01
  • 简介Winform中创建用户控件

    简介Winform中创建用户控件

    用户控件可以让开发人员对VS控件进行组装。下面我们来创建一个按钮的用户控件我们可以给它添加属性,并且添加相应鼠标移入、移出事件。
    2013-03-03
  • C# NetRemoting实现双向通信

    C# NetRemoting实现双向通信

    本篇文章主要介绍了C# NetRemoting实现双向通信,.Net Remoting 是由客户端通过Remoting,访问通道以获得服务端对象,再通过代理解析为客户端对象来实现通信的
    2017-03-03
  • C#使用System.Threading.Timer实现计时器的示例详解

    C#使用System.Threading.Timer实现计时器的示例详解

    以往一般都是用 System.Timers.Timer 来做计时器,其实 System.Threading.Timer 也可以实现计时器功能,下面就跟随小编一起来学习一下如何使用System.Threading.Timer实现计时器功能吧
    2024-01-01
  • C#模拟MSN窗体抖动的实现代码

    C#模拟MSN窗体抖动的实现代码

    这篇文章主要介绍了C#模拟MSN窗体抖动的实现代码,非常实用的一个功能,需要的朋友可以参考下
    2014-08-08

最新评论