深入浅出掌握Unity ShaderLab语法基础

 更新时间:2023年05月06日 10:06:15   作者:iukam  
Unity中所有Shader文件都通过一种陈述性语言进行描述,称为“ShaderLab”, 这篇文章主要介绍了Unity图形学之ShaderLab入门基础,需要的朋友可以参考下

一、Shader基本介绍

shader的大致结构如下:

Shader "Name"
{
	Properties
	{
		//开放到材质面板的属性
	}
	SubShader
	{
		//顶点-片段着色器
		//或者表面着色器
		//或者固定函数着色器
	}
	SubShader
	{
		//更加精简的版本
		//为了在旧的图形设备上运行
	}
	...
	Fallback "Name"
}

相关特性:

  • Shader中可以编写多个子着色器(SubShader),但至少需要一个。
  • 如果是顶点-片段着色器(Vertex-Fragment Shader),每个子着色器中还会包含一个甚至多个Pass。同时,该子着色器内所有的Pass会依次执行,每个Pass的输出的结果会以指定的方式与上一步的结果进行混合,最终输出。
  • 如果是表面着色器(Surface Shader),着色器的代码也是包含在子着色器中,但与顶点-片段着色器不同的是,表面着色器不会再嵌套Pass。

二、Properties(属性)

1、数值类属性

Unity Shader的数值类属性基本都是浮点型(Float)数据,虽然Unity提供了整型(int)数据,但在编译的时候最终都会转化成浮点型。

数值类属性有两种:

name("display name",Float)=number
name("display name",Range(min,max))=number
  • Float是任意数值的浮点型数据,在材质面板上作为数字输入框显示。
  • Range是介于最大值和最小值之间的浮点型数据,在材质面板上作为滑动条显示。

2、颜色和向量类属性

颜色类语法定义:

name("display name",Color)=(0,0,0,0)
name("display name",Vector)=(0,0,0,0)
  • Color是颜色类型的数据,由RGBA四个分量定义,在材质面板上显示为取色器(Color Picker)。
  • Vector是向量类型的属性,是一个四维数组,在材质面板上作为显示4个连续的数值输入框,分别为X,Y,Z,W。

3、纹理贴图类属性

name("display name",2D)="defaulttexture"{}
name("display name",Cube)="defaulttexture"{}
name("display name",3D)="defaulttexture"{}
  • 2D属性是纹理类属性中最常见使用的,包括漫反射贴图、法线贴图等;
  • Cube(全称 Cube map texture 立方体纹理),是由前、后、左、右、上、下6张有联系的2D贴图拼成的立方体,主要用作反射,例如Skybox和Reflection Prob。
  • 3D纹理只能被脚本创建,在实际使用中很少使用。

4、所有类型属性汇总

Shader "Custom/Properties"
{
	Properties
	{
		_MyFloat("Float Properties",Float)=1        	//浮点类型
		_MyRange("Range Properties",Range(0,1))=0.1		//范围类型
		_MyColor("ColorProperties",Color)=(1,1,1,1) 	//颜色点类型
		_MyVector("Vector Properties",Vector)=(0,1,0,0) //向量类型
		_MyTex("Texture Properties",2D)="white"{} 		//2D贴图类型
		_MyCube("Cube Properties",Cube)=""{} 			//立方体贴图类型
		_My3D("3D Properties",3D)=""{} 					//3D贴图类型
	}
	SubShader
	{
		Pass
		{
			//pass 中的代码
		}
	}
	Fallback "Diffuse"
}

三、SubShader

在Unity中,每个Shader都会包含至少一个SubShader。同时,每个SubShader都可以设置一个或多个标签(Tags)和渲染状态(States),然后定义至少一个Pass。

1、SubShader的标签

标签的语法如下:

Tags{"TagName1"="Value1" "TagName2"="Value2"}

标签通过键值对的形式进行声明,并且没有使用数量限制。

渲染队列(Queue)

在SubShader中可以使用Queue(队列)标签确定物体的渲染顺序,Unity定义了五种渲染队列,如下:

也可以自己指定一个队列,例如:

Tags{"Queue"="Geometry+1"}

这个队列表示在所有的非透明几何体绘制完成之后再进行绘制。渲染类型(RenderType)

RenderType标签可以将Shader划分为不同的类别,用于后期进行Shader替换或者产生摄像机的深度纹理,具体如下:

禁用批处理

当使用批处理(Batching)的时候,几何体会被变换到世界空间,模型空间会被丢弃。

这会导致某些使用模型空间顶点数据的Shader最终无法实现所希望的效果。而开启DisableBatching(禁用批处理)可以解决这个问题。

禁用批处理标签有三个数值可以使用:

(1) “DisableBatching”=“True”:总是禁用批处理。

(2) “DisableBatching”=“False”:不禁用批处理,默认值。

(3) “DisableBatching”=“LODFading”:当LOD效果激活的时候才会禁用批处理,主要用于地形系统上的树。

禁止阴影投射

"ForceNoShadowCasting":禁止阴影投射标签。设置为Ture时,Shader物体就不会对其他物体产生投射阴影了。

忽略Projector

IgnoreProjector标签:不让物体受到Projector(投影机)的投射。

它有两个数值可以使用:“True"和"False”,分别为忽略投射机和不忽略投射机。

一般半透明的Shader都会开启这个标签。

其他标签

例如,CanUseSpriteAtlas,PreviewType。

2、Pass的渲染状态

3、Fallback

Fallback在所有SubShader之后进行定义。当所有的SubShader都不能在当前显卡运行的时候,就会运行Fallback定义的Shader。

语法:Fallback "name"

最常用于Fallback的Shader为Unity内置的Diffuse。

到此这篇关于深入浅出掌握Unity ShaderLab语法基础的文章就介绍到这了,更多相关Unity ShaderLab语法内容请搜索脚本之家以前的文章或继续浏览下面的相关文章希望大家以后多多支持脚本之家!

相关文章

  • C#中GraphicsPath的Warp方法用法实例

    C#中GraphicsPath的Warp方法用法实例

    这篇文章主要介绍了C#中GraphicsPath的Warp方法用法,实例分析了Warp方法的相关使用技巧,需要的朋友可以参考下
    2015-06-06
  • Unity3D实现简易五子棋源码

    Unity3D实现简易五子棋源码

    这篇文章主要为大家详细介绍了Unity3D实现简易五子棋源码,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
    2019-09-09
  • 使用checked语句防止数据溢出的解决方法

    使用checked语句防止数据溢出的解决方法

    本篇文章是对用checked语句防止数据溢出的解决方法进行了详细的分析介绍,需要的朋友参考下
    2013-05-05
  • C#中ListView控件实现窗体代码

    C#中ListView控件实现窗体代码

    这篇文章主要介绍了C#中ListView控件实现窗体的核心代码,非常不错,具有参考借鉴价值,对c#listview相关知识感兴趣的朋友一起学习吧
    2016-08-08
  • C#中实现契约测试的方法

    C#中实现契约测试的方法

    这篇文章主要介绍了C#中实现契约测试,在本文中,我将揭开契约测试的神秘面纱,并向您展示如何在 C# 项目中实现它,需要的朋友可以参考下
    2023-09-09
  • C#类中方法的执行顺序是什么

    C#类中方法的执行顺序是什么

    有些中级开发小伙伴还是搞不太明白在继承父类以及不同场景实例化的情况下,父类和子类的各种方法的执行顺序到底是什么,本文就来介绍一下
    2021-05-05
  • C#实现一个简单实用的TXT文本操作及日志框架详解

    C#实现一个简单实用的TXT文本操作及日志框架详解

    这篇文章主要给大家介绍了关于利用C#如何实现一个简单实用的TXT文本操作及日志框架的相关资料,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要的朋友们一起来看看吧
    2018-07-07
  • C#中的Hashtable 类使用详解

    C#中的Hashtable 类使用详解

    这篇文章主要介绍了C#中的Hashtable 类使用详解,文章围绕主题展开详细的内容介绍,具有一定的参考价值,需要的小伙伴可以参考一下
    2022-09-09
  • C#数据结构之单链表(LinkList)实例详解

    C#数据结构之单链表(LinkList)实例详解

    这篇文章主要介绍了C#数据结构之单链表(LinkList)实现方法,结合实例形式较为详细的分析了单链表的原理、定义与C#具体实现技巧,具有一定参考借鉴价值,需要的朋友可以参考下
    2015-11-11
  • C#计算输入汉字GBK编码后十六进制数输出的方法

    C#计算输入汉字GBK编码后十六进制数输出的方法

    这篇文章主要介绍了C#计算输入汉字GBK编码后十六进制数输出的方法,涉及C#编码操作相关技巧,需要的朋友可以参考下
    2015-04-04

最新评论