HTML5与WebGL编程 ([美] Tony Parisi) 附源码 高清pdf版[416MB]

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  • 书籍大小:416MB
  • 书籍语言:简体中文
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  • 书籍授权:免费软件
  • 更新时间:2018-08-03
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本书介绍如何使用HTML5相关技术,如CSS3和新兴的Web图形标准WebGL,来创建具有高性能、震撼视觉效果的3D Web应用。书中内容分为两部分——基础知识和应用开发技术,不但提供了全面的理论介绍,还包括从简单3D产品可视化到沉浸式游戏及交互训练系统的实践,适合转向3D开发的Web开发人员阅读。

目录
 

前言  xi
第一部分 基础知识
第1章 绪论  2
1.1 HTML5:新型的视觉媒介  4
1.1.1 浏览器平台  4
1.1.2 浏览器支持情况  6
1.2 3D图形的基础知识  6
1.2.1 什么是3D  6
1.2.2 3D坐标系  7
1.2.3 网格、多边形与顶点  8
1.2.4 材质、纹理与光源  9
1.2.5 变换与矩阵  9
1.2.6 相机、透视、视口与投影  10
1.2.7 着色器  11
第2章 WebGL:实时3D渲染  13
2.1 WebGL基础  14
2.2 WebGL API  15
2.3 WebGL应用剖析  16
2.4 一个简单的WebGL 示例  16
2.4.1 Canvas元素和WebGL绘图上下文  17
2.4.2 视口  18
2.4.3 缓冲、缓冲数组和类型化数组  18
2.4.4 矩阵  19
2.4.5 着色器  20
2.4.6 绘制图元  22
2.5 创建3D 几何体  23
2.6 添加动画  27
2.7 使用纹理映射  28
2.8 小结  34
第3章 Three.js——一款JavaScript 3D引擎  35
3.1 使用Three.js创建的代表性项目  35
3.2 Three.js概览  38
3.2.1 初始化Three.js  40
3.2.2 Three.js工程结构  40
3.3 一个简单的Three.js程序  41
3.3.1 创建渲染器  43
3.3.2 创建场景  43
3.3.3 运行循环的实现  45
3.3.4 为场景添加光照  46
3.4 小结  48
第4章 Three.js中的图形和渲染  49
4.1 几何图形和网格  49
4.1.1 预置的几何形状类型  49
4.1.2 路径、形状和挤出  50
4.1.3 几何形状基础类  52
4.1.4 用于优化网格渲染的BufferGeometry  55
4.1.5 从建模软件包中导入网格数据  56
4.2 场景图和空间变换的层级结构  57
4.2.1 利用场景图来管理复杂场景  57
4.2.2 Three.js中的场景图  57
4.2.3 平移、旋转和缩放的表示  61
4.3 材质  61
4.3.1 标准网格材质  61
4.3.2 使用多重纹理增添逼真效果  63
4.4 光源  67
4.5 阴影  69
4.6 着色器  73
4.6.1 ShaderMaterial类:编写你自己的着色器代码  74
4.6.2 在Three.js中使用GLSL着色器代码  75
4.7 渲染  78
4.7.1 后处理和多道渲染  79
4.7.2 延迟渲染  80
4.8 小结  80
第5章 3D动画  81
5.1 使用requestAnimationFrame()来驱动动画  82
5.1.1 在你的应用中使用requestAnimationFrame()  83
5.1.2 requestAnimationFrame()和性能  84
5.1.3 基于帧的动画和基于时间的动画  85
5.2 使用程序更新属性的方式来构建动画  85
5.3 使用补间来进行动画过渡  87
5.3.1 插值  87
5.3.2 Tween.js库  88
5.3.3 缓动  90
5.4 使用关键帧来实现复杂动画  91
5.4.1 Keyframe.js——一个简单的帧动画通用库  92
5.4.2 使用关键帧创建关节动画  94
5.5 使用曲线和路径创建平滑自然的运动  96
5.6 使用变形目标来创建人物和面部动画  99
5.7 使用蒙皮来构建角色动画  100
5.8 使用着色器来进行动画  104
5.9 小结  109
第6章 CSS3:高级页面效果  110
6.1 CSS变换  112
6.1.1 使用3D变换  113
6.1.2 添加透视  115
6.1.3 创建变换层级  117
6.1.4 控制背面渲染  119
6.1.5 CSS变换属性汇总  122
6.2 CSS过渡  122
6.3 CSS动画  127
6.4 挑战CSS的极限  130
6.4.1 渲染3D物体  130
6.4.2 渲染3D环境  132
6.4.3 使用CSS自定义滤镜来实现高级着色器效果  134
6.4.4 用Three.js来渲染CSS 3D  135
6.5 小结  135
第7章 Canvas:通用2D绘图  137
7.1 Canvas基础  137
7.1.1 Canvas元素和2D绘图上下文  138
7.1.2 Canvas API的功能  139
7.2 使用Canvas API来渲染3D  144
7.3 基于Canvas渲染的3D 库  147
7.3.1 K3D  147
7.3.2 Three.js的Canvas渲染  148
7.4 小结  153
第二部分 应用开发技术
第8章 3D内容制作流程  156
8.1 3D内容创建过程  156
8.1.1 建模  157
8.1.2 纹理映射  157
8.1.3 动画  158
8.1.4 技术美工  159
8.2 3D建模和动画工具  160
8.2.1 传统3D软件  160
8.2.2 基于浏览器的集成环境  164
8.2.3 3D内容仓库和现成素材  167
8.3 3D文件格式  168
8.3.1 模型格式  168
8.3.2 动画格式  170
8.3.3 全功能的场景格式  171
8.4 加载3D内容到WebGL应用中  178
8.4.1 Three.js JSON格式  179
8.4.2 Three.js的二进制格式  184
8.4.3 使用Three.js来加载COLLADA场景  185
8.4.4 使用Three.js来加载gITF场景  188
8.5 小结  189
第9章 3D引擎和框架  190
9.1 3D框架概念  191
9.1.1 什么是框架  191
9.1.2 WebGL框架需求  192
9.2 WebGL框架概况  194
9.2.1 游戏引擎  194
9.2.2 展示框架  196
9.3 Vizi:一个基于组件的用于可视化Web 应用的框架  198
9.3.1 背景和设计理念  199
9.3.2 Vizi架构  200
9.3.3 Vizi入门  201
9.3.4 一个Vizi应用示例  202
9.4 小结  207
第10章 开发一个简单的3D应用  209
10.1 设计应用  211
10.2 创建3D内容  212
10.2.1 导出Maya场景到COLLADA  213
10.2.2 将COLLADA文件转换glTF格式  214
10.3 预览和测试3D内容  214
10.3.1 基于Vizi的预览工具  214
10.3.2 Vizi查看器类  216
10.3.3 Vizi加载类  217
10.4 将3D 集成到应用中  220
10.5 开发3D行为和交互  223
10.5.1 Vizi场景图API方法:findNode()和map()  223
10.5.2 使用Vizi.FadeBehavior来动画透明度  225
10.5.3 使用Vizi.RotateBehavior来自动旋转内容  227
10.5.4 使用Vizi.Picker来实现鼠标悬停时显示信息  227
10.5.5 使用用户界面来控制动画  229
10.5.6 使用颜色选择器来改变颜色  230
10.6 小结  232
第11章 开发一个3D环境  233
11.1 创建环境素材  235
11.2 预览和测试环境  236
11.2.1 以第一人称模式预览场景  237
11.2.2 检查场景图  237
11.2.3 检查对象属性  240
11.2.4 显示边界框  242
11.2.5 预览多个对象  244
11.2.6 使用预览工具来查找场景中的其他问题  246
11.3 使用skybox创建一个3D背景  247
11.3.1 3D skybox  247
11.3.2 Vizi skybox对象  248
11.4 集成3D 内容到应用中  250
11.4.1 加载和初始化场景  250
11.4.2 加载和初始化车模型  253
11.5 实现第一人称导航  255
11.5.1 相机控制器  256
11.5.2 第一人称控制器中的数学  257
11.5.3 鼠标视角  258
11.5.4 简单碰撞检测  259
11.6 使用多个相机  260
11.7 创建定时的动画过渡  262
11.8 对象行为脚本  263
11.8.1 基于Vizi.Script实现自定义组件  264
11.8.2 驾驶车的控制器脚本  264
11.9 给环境添加声音  270
11.10 渲染动态纹理  272
11.11 小结  276
第12章 开发移动3D应用  278
12.1 移动3D平台  278
12.2 为移动浏览器开发  280
12.2.1 增加触摸支持  281
12.2.2 在桌面版Chrome上调试移动功能  285
12.3 创建Web应用  287
12.3.1 Web应用开发和测试工具  287
12.3.2 打包成Web应用来发布  288
12.4 开发原生/HTML5混合应用  289
12.4.1 CocoonJS:一种为移动设备构建HTML游戏及应用的技术  290
12.4.2 使用CocoonJS组装应用  292
12.4.3 WebGL混合开发:问题  298
12.5 移动3D性能  298
12.6 小结  300
附录 资源  301
作者介绍  311
封面介绍  311

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