古剑奇谭2 战斗系统深入分析(相当全面)
三、伤害恢复
古剑2的伤害恢复机制是导致战斗紧张感和战斗难度偏低的主要原因。为什么呢?
1.过多的药品携带量和过多的药品总类
可以说,《古剑2》里药品的设计机制还停留在回合制里,和即时制是不相适应的。正统ACT和ARPG里要么有血球设定,要么对药品的携带设定十分苛刻。
《战神》里没血瓶,只能靠杀人和开箱子
《鬼泣》里只能带几个。
《黑暗之魂》能带20个,不过能恢复血瓶的篝火点少的可怜。而且不注意会被小怪连死。很多地方根本来不及喝。
《FF13》里恢复基本靠技能。
《wow》里,开打后只能喝一瓶药。
《龙腾》里难度,越大,能带的药越少。
《暗黑》里可以狂带药,但人家是个刷子游戏。
《古剑2》的药品模块设计和《古剑一》一样,但一是回合制的啊。
99个药品的携带量,加上各种高效药品。使得战斗毫无压力。
2.恢复能力过于逆天
女二的恢复技能时全体且无CD。施法速度还快,加上99个的药品携带量。一般除了最终BOSS,只要用女二,不停恢复,一般战斗都能过。
四、战斗乐趣
战斗乐趣来自与挑战性和观赏性。
《古剑2》的战斗观赏性还是不错的,技能效果音效都很不错。也可以全程看AI打。
但挑战性就没多少了。《古剑2》的战斗挑战性,主要来自与过于愚蠢的AI和混乱而难以控制的战斗场面。而这两个问题,都不应该是一个成熟的战斗系统所拥有的。(原谅我话说的有点重。)
改进意见,如果必须要坚持小队战斗方式,请放弃ACT元素,这两个不相容。反之亦然。改进药品模块,以适应即时制。
最后的总结
古剑2的战斗系统是一个综合体,他结合了ACT与ARPG的小队战斗方式。却结合的不太好,内部矛盾重重。这个战斗系统玩玩尚可,缺乏挖掘潜力,难一设计出有亲和力的,有趣的,有挑战性的战斗。
作为国内第一个吃螃蟹的良心游戏。这种勇气是值得肯定的,这个战斗系统也是需要完善的。所以我才写了这个多,只希望烛龙看过后能做的更好。
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