罗马2:全面战争怎么修改各兵种动作方式 具体方法详解
《罗马2:全面战争》是一款非常讲究策略的游戏,兵种的动作方式可以直接影响战场军队的调动,比如一个急转弯就可以造成部队拥挤,令玩家耗费很多的时间在调整部队上面,修改兵种的动作方式就可以有效的缓解这种情况的发生,下面小编为大家讲解一下具体的修改方法。
各兵种战场动作方式修改方法
準备事项,在db文件找寻battle_entities_tables 文件

将开启的表格,往后移动,到最后面会看到这几个项目

我们从左到右,开始讲解这几个部份所能代表的表现方式
1.转向速度(turn_speed),是以部队个人单体,数值高转向快,数值低转向慢。
例如:
车移动到一个位置,要过一个墙壁,势必会找路径
然后慢慢推著他,移动转向,这时候就是运用到转向速度。
也就不会在原地卡来卡去,所以必要认知转向速度是属於,单兵,单体个人的转向。
2.击中点(hit_points)是以兵种打击点作区分,例如:人体穴道,这因该比较能够理解的词,数值多相对影响也越大,数值少影响点就少。
例如:
我用投石车类的数值套用到步兵类数值,那当你步兵开始战斗,会出现,接近你的直接死一大片,击中点也可以,理解為附近打击范围。
3.追踪门槛(tracking_threshold),这因该能比较好解释到一个兵种的视线攻击目标范围,这也是很多人在询问 為何我的MOD战斗时很爽快的地方,但却常常被忽略掉。
(最近才在TWC网站看到有人,开始注意到更改,但是我製作的mod大修,早在1.0版就已经在修改测试数据,当时官方补丁才2.0测试版)
数值设定,以小数点计算,高数值追踪门槛范围越多,低数值门槛越少。
例如:
骑兵,衝锋之后,前面打得火热,后面没进入的,却在原地吶喊助威。
这时候数值就要提昇,让后面的视线范围加大,也自行去找目标。
例如:
枪兵,排兵佈阵,前方刺枪术,只有前两排在刺击,后面的都站立没动作,刺也不帮刺一下。
这时候数值,帮他调整一下,让后面也能找附近目标多给他刺几下,
4.最小转弯速度(min_turning_speed)这裡是以部队整体為主要设定,数值高转向速度越快,数值低转向就慢。
例如:
最简单的,正方形部队移动,当你让一个部队,左拉右拉,排兵部阵时
部队整体移动,都会以,你编排好得部队阵型去作移动,(长形或方形)
一个部队在战场上数值设定要配合好,(上述一),转向速度的数值,才会有好得表现。
战斗中要使一个部队,在战场上立即脱离,这两个是密不可分的。
经常看到枪兵在战斗中,要将他脱离战斗,却没法将他拉出战斗,这也是因為数值上设定太少导致。
会讲述这几个数据,主要都是息息相关,部队战斗能不能打,如何活动,都靠这几个数值去修改,而不是一再要求攻击力伤害。
游戏中,看到部队都在战斗看起来也爽快,要是你一昧提高攻击,却只看到部队两三隻再打,这样的情况也玩得不怎麼爽快。
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