上古卷轴ol经济系统解析

  发布时间:2014-06-27 15:33:57   作者:佚名   我要评论
今天小编为大家带来了上古卷轴ol经济系统全解析,感兴趣的朋友们可以跟着小编去下文了解一下哦

卖金刷屏和拍卖行脚本在这儿应该会减少,因为这个经济系统依赖于屏幕后面的人才可以运作。

当然,这么做可能也会有些弊端。每个公会的成员上限被设置为500人,这意味着如果一个公会有神装卖,你却不一定能挤得进那个公会。公会成员上限在此有利有弊,因为它避免了一个公会成为一个庞大的统治全服的社群,但它也会对整体的物资供应造成限制。

公会(暂时还?)不能跨阵营,因此在物资的供应和数量上可能有不平衡。后来才跟上游戏的玩家可能被关在顶级公会之外,尤其是当公会想挑选他们的成员,想要那些制造水平最高超的人的时候。而如果你在一个公会里,你可能有因为你不能贡献特定的活跃度而丢掉位置的风险。由于公会与交易紧密结合,它的流动性可能会比较大。而小公会可能永远没机会占一座城楼,更不必说守住它了。暴民(zerging)在很多方面可能都会占据主导。

聊天频道的垃圾信息也可能是个问题。没有集中的交易系统,估计会有很多求购/出售(WTB/WTS)的刷屏,特别是在城市里。这样一些特别的角落将不可避免地成为有特定物品或名声的交易者的聚集地。城镇里将有很多这种地方。如果有交易频道会很不错,但这可能会破会我们之前已有的。

此外,将去商店买东西的能力,和参与赛瑞迪尔战场战争(或者至少进入赛瑞迪尔)并前往一处可能处于争夺中的城楼进行绑定可能对一些玩家来说是没门的事情。那些对pvp观望的玩家或者积极的pvp爱好者可能会一试,但ESO将会吸引众多注重剧情的pve玩家。当然,这些人可以在他们自己的公会商店进行购买,但他们的选择将会受到极大的限制。

现阶段,ESO构建经济体系的方式还是挺吸引人的。它究竟行得通吗?从许多方面看它似乎都很新鲜,但也有许多潜在的问题。可能通过各方面会把一小部分人拒之门外,然而把经济交到玩家手里确实也很值得注意。它给人一种建立于一个世界之上的体验,而不是一个让人明显感觉是一个游戏的一部分的自动化过程。有商人在城镇里叫卖他们的货物会营造一点氛围(以及一些垃圾信息),而游戏外的指导和论坛交易版会出现,告诉人们去哪儿找特定的玩家,以及他们都有啥好货。玩家将会找到让这个系统为他们所用的方法,尽管Zenimax的意图是想改变一些东西。

从这个高度看,这个系统看上去有瑕疵而且支持大鱼吃小鱼,但还是有一些可能的办法来应对,比如作为一个小的制造专精的公会可以和几个大的战士公会进行结盟来帮助这些生产者占据一个塔楼。这实质上归结于创造性,而且更倾向于玩家驱动的模式。这是一项受欢迎的改变,也是ESO感觉像新老式网游的结合的又一象征。

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