大将军罗马新人300个技巧 新手实用技巧分享

  发布时间:2019-04-27 19:41:53   作者:佚名   我要评论
统治者罗马新手怎么玩?想必很多朋友都还不是很明白吧,所以呢小编今天给大家带来的就是统治者罗马新手实用技巧合集,需要的朋友还不快进来看看

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  新手实用技巧合集:

  基础

  有三种不同类型的国家扮演着非常不同的角色:共和国,君主制和部落。

  那些人有许多不同奖金的亚型。

  只有其中一个值得一提的是可以访问独特迁移机制的迁徙部落。

  具有相同政府类型的国家将根据人口以及他们周围的地形发挥非常不同的作用。

  地图分为城市。

  城市分为省份。

  各省和地区分组。

  几乎所有的互动都发生在城市或省级。

  每个省都有一个省会城市。它们在地图上标有白色列。

  每个国家的首都省和首都地区都根据其首都所在地而定。首都城市的地图上标有白色圆柱,上面装饰着金色花环。

  每个国家都有一个统治者,他的能力和特征可能对整个国家产生重大影响。

  黄金是由税收和商业产生的(参见:流行音乐,贸易),花费在军队,防御工事和人物工资等方面。

  陆军维修将是您的主要成本和限制因素。

  人力是由某些流行音乐产生的,用于加强你的军队或训练新单位。

  军事,公民,演讲和宗教权力每月根据你的统治者的4个匹配能力以及用于匹配政府公民的附加点生成。

  每种政府类型都有2个或更多的市民位置,可以获得50个演讲权力的可用奖金。

  每个插槽都分配了一个基于国家政府的类型。匹配这些类型将提供重要的奖金,包括额外的每月电力收入。尽快填写这些内容非常重要。

  在达到匹配研究的第6级和第12级时,可以获得新的公民。

  各国按其控制的城市数量排名:城市国家,地方政府,地区政权,大国和大国。

  随后的每个级别都会增加奖金并解锁新的外交选择。

  成为地区大国(25至99个城市)将政府奖金加倍,包括增加收入的奖金。尽快达到这个水平很重要。

  只有同等级别的国家才能成为盟友。例如,区域电力不能与地方电力结盟,它只能保证它。

  你被兼并或失去内战而被淘汰出局。

  一般

  内战可能非常可怕,需要非常谨慎地进行管理。

  内战中没有任何一项交易 - 当它用完领土时会失败。

  在内战中被占领的领土立即转向围攻者。没有像正常战争那样的职业。

  在外交屏幕(F7)中,您可以转换您的外交姿态,基本费用为100。根据您的情况,他们提供的奖金可能非常重要。

  稳定性很好,但并不像EU4那样重要。

  在大多数时间宣布没有casus belli的早期战争是一种有效的策略,但是有一些限制(参见:军事)

  与此同时,宗教权力通常是你有足够的余地。

  如果你足够快地吸收新征服的流行音乐,那么可以相当容易地管理高达50点的激进扩张。它会搞乱你的交易。

  过去50点的积极扩张开始增加所有的电力成本,因此长期保持这种方式将是昂贵的。

  暴政可能很难摆脱任何不是贵族君主制的国家。在必要时避免它提供的奖金是不值得的。

  根据您所在的国家和整体情况,不同功率点的价值可能会有很大差异,但思域似乎几乎总是一个领跑者。

  人物

  你的国家将扮演一些重要角色,担任统治者,州长,将军,政府官员以及伪装者和反叛者。

  人物分为家庭。

  如果家庭收入少于2%,家庭可能会被嘲笑,导致其所有成员慢慢丧失忠诚度。

  你将无法让所有家庭幸福,但满足最强大的家庭是明智之举。

  根据工作,工资按人口收入的百分比计算。政府官员和研究人员获得1%,将军和海军上将获得2%,领导者获得5%。

  每个角色都有许多描述它们的统计数据,包括能力,特征和与其他角色的个人关系。

  他们的个人财富也用于支付自己的军队和某些事件。

  对于将军和海军上将来说,武术能力非常重要。三点差异足以抵消穿越河流入山。确保你最好的将军与你最关键的战斗作斗争。

  Finesse对于你想要吸收流行音乐的省份的州长来说至关重要(将你的文化转变为你的文化)。

  Zeal对于你想要改变流行音乐的省份的州长来说至关重要(将他们的宗教改变为你的宗教)。

  你的统治者的所有4种能力都会影响你的每月能量收入,加上该数字的一半。

  特征可以根据角色职业 - 统治者,州长和将军分别具有不同的效果。他们还可以添加特殊规则即“诚实”字符不能被贿赂。

  您的统治者也被认为是首都地区所有省份的州长。

  密切关注你的将军和州长的忠诚度,包括影响它的修饰符。

  队列有时会变得对一般人忠诚,你将无法解散或接受他们的命令。

  忠诚的群体是由角色利用他们的个人财富来支付的,但是他们仍然强化使用国家人力(除了氏族随从)。在沙漠中运行的20名队友的不忠一般将在几个月内耗尽你的人力储备。

  如果将军没钱或死亡,那群人将返回该州。

  每个忠诚的群体都会为角色的忠诚度提供一个堆叠流失。

  33忠诚以下的人物将被视为不忠,并将寻求开始内战。

  一旦他们变得不忠诚,你就不能取消分配角色。如果33%的军队受到不忠的将军的指挥,内战的计时器就会开始。

  给角色一个工作会使他们的忠诚度提高20点。对他们的忠诚度会降低20点。这对于伪装者,部族首领和党的领导者来说非常重要。

  腐败是另一回事。它会增加角色工资作为基础效应,但统治者和州长会变得更糟。它还可以实现一些令人讨厌的事件。

  统治者的腐败会在他们负责的同时增加所有的电力成本。

  州长的腐败将会在他们所管理的所有城市中多次增加骚乱。

  作为一个统治者,你可以尝试与其他角色交朋友。它有助于他们的忠诚和共和国参议院的支持。

  试图与某人交朋友会导致连续3次事件发生,从非常好(统治者将他们的朋友成为他们的一些财富)发展到非常糟糕(+5暴政)。

  从1.0开始,你似乎总是选择最有意义的选择来取得成功。否则你总是失败。

  如果你被迫传递其中一个友谊事件(例如,为了避免暴政),只需传递其余部分并再次尝试希望获得更好的设置。

  角色有时会有一个会影响他们的统计数据的野心以及哪些实现会产生一些额外的影响。

  统计数据本身和游戏的其他元素之间存在太多大小互动,无法将它们全部包含在内,因此请尝试阅读工具提示。

  流行

  每个流行音乐都有3个明确的特征:类型,文化和宗教。

  公民的基本幸福感为20%,自由人为25%,部落成员和奴隶为100%。

  然后,特定类型,特定文化和宗教特定修饰符会改变基本幸福感,从而为每个流行音乐带来幸福价值。

  城市中每种流行类型(公民,奴隶等)的平均幸福感决定了该流行类型的基本输出。(即2个幸福为100的公民和1个幸福感为40的公民将导致基础输出为240/3 = 80整个阶层)。

  流行产出的奖金是乘法而不是加法(即平均50%的公民产出,平均50%的幸福只会产生55%的产出)只有在平均幸福感为100%时才能充分发挥其潜力

  流行音乐的幸福感不能超过100%,超额幸福并不能算是城市中流行音乐的平均幸福感。

  幸福的奖励比前者低的时候更好,但一旦最大化就变得毫无价值。

  每个幸福感低于50%的人都会在这个城市产生骚乱(参见:城市和省份)

  流行文化对其幸福感的影响最大。

  主流文化的流行音乐的幸福只受国家的暴政评分以及低统治者的普及程度的影响。

  错误文化的流行音乐但同一文化群体的幸福感受到了10%的打击,然后每个积极扩展得分的点数增加0.5%。

  错误文化群体的流行音乐的幸福感受到了30%的打击,然后在积极扩展得分的每一点上又增加了1%。

  吸收流行音乐对你的文化来说,对于提高他们的生产力和真正稳定至关重要。

  吸收流行音乐的最佳方式是使用省内的“文化同化”政策,但你也可以在必要时手动吸收每个流行音乐的基本价格为20,但很快就会变得非常昂贵。

  对于错误的宗教,幸福受到了15%的打击(错误的国家宗教为5%,地方长官的宗教错误为10%)。

  流行音乐中的错误宗教会降低你的宗教团结,从而影响你的预兆能力,但这就是它。

  转换流行音乐的最佳方式是在省内使用“宗教转换”政策,但您也可以在必要时手动将其转换为每个流行音乐的20宗教力量的基本价格。

  流行音乐可以从部落成员和奴隶晋升为自由人,也可以从自由民和公民晋升为基本成本10演讲权。

  您的城市的流行型化妆也会受到“文明努力”和“社会流动性”法令的影响。

  “文明努力”逐渐将部落成员转变为奴隶和自由人,其速度基于城市的文明程度。

  “社会流动性”将缓慢地平衡城市中的人数或公民,自由人和奴隶而不影响部落成员。

  公民是唯一产生研究点的流行音乐。他们还产生一些商业收入。

  20%的公民基本幸福感受到城市文明价值的影响。这使得他们根据您所在的国家/地区而言非常容易或非常难以取悦。

  自由人是你人力的主要来源,但他们不会产生任何其他东西。

  25岁的自由人基本幸福被他们城市文明价值的一半所改变。根据您所在的国家/地区,这使得他们很容易取悦。

  自由人的其他幸福奖励比公民更容易获得。

  部落成员提供人力和税收,但分别不如自由人或奴隶。

  部落成员从100%的基本幸福开始,但它被城市的文明价值降低。一旦你的文明价值开始达到40岁,你就想开始摆脱它们。

  奴隶提供税收,可以在城市中产生贸易顺差(参见:城市和省份)

  奴隶从100%基础幸福开始,没有固有的修饰符。

  不快乐的奴隶可以反抗。如果没有迅速被击败,他们将招募来自各省的奴隶来支持他们的人数。

  流行音乐可以在省内或邻近城市(甚至省份之间)的城市之间移动,基本成本为奴隶的5个公民权力和其他人的20个公民权力。

  从游戏版本1.0开始,没有简单的方法可以在一个地方查看所有这些流行特征,但是很少有视图在合并时会给你一个接近完整的图片:

  国家屏幕(F1)允许您查看每个省和城市中每种类型的流行音乐数量(悬停在省号上时)。

  国家屏幕(F1)的流行音乐总数将列出你国家的宗教+文化群体。

  宗教屏幕(F6)宗教团结价值将告诉你在你的国家有多少错误的宗教信仰在徘徊。

  切换到文化地图模式(T)并将鼠标悬停在城市上方将按其文化列出居住的流行音乐并将其拆分为流行音乐类型。

  切换到宗教地图模式(Y)并在城市上空盘旋将列出其宗教的居住流行音乐并分成流行音乐类型。

  进入Macro Builder(屏幕的左上角,正好在旗帜下)并选择“转换”或“同化”动作将允许您快速突出显示具有错误文化或宗教信仰的城市。将鼠标悬停在这些城市上将提供与使用上述地图模式显示的详细信息相似的详细信息。

  可以采用类似的技术在游戏后期寻找那些难以捉摸的部落成员。

  城市和省份

  每个城市都有指定的地形类型和生产的贸易商品。所有其他统计数据可能会有所变化。

  对于城市中的每15个奴隶(基础价值),它将生产和额外的“复制”其贸易商品。

  该数字可能受到当地(即“农田”类型的地形)的影响,以及全国范围的修饰符。

  省内生产的每种资源的第一份副本将始终留在那里,为其中的所有城市提供奖金,但随后的(通过多个城市产生相同的东西或奴隶引起的剩余)可以被交易掉。(见:贸易)。

  对于城市中的每10个流行音乐,您可以建造一个额外的建筑物。

  市场将增加税收和商业收入以及当前和最大文明价值。

  它们在拥有大量奴隶和/或公民的城市以及进口/出口很多的省份中效果最好。在需要时提高文明价值非常有用。

  训练营增加了当地的人力,反过来又增加了贵国的最高和每月人力。

  训练营只在拥有大量自由人或(不太可能)部落成员的城市才有意义。

  堡垒也是建筑物,因此如果城市中有自由位置且省份忠诚,您只能建造它们。(见:军事)

  堡垒每个月也花费相当一分钱,所以如果你不应该拆除一些被征服的战争,那么尽量不要建造许多并且检查每一场战争。

  粮仓主要用于提供流行增长,但目前增加0.06%,一个粮仓需要138年才能生产单一流行货币。垃圾邮件负责任。

  每个城市的文明值介于0和最大值之间(将鼠标悬停在数字下面的绿色栏上进行检查)。

  文明价值增加了​​人口增长和供应限制,并影响了城市流行音乐的幸福感(参见:Pops)。

  文明程度通常会慢慢向最高点攀升。它可以通过“文明努力”省法令加速。

  如果遭到掠夺,文明程度可能会迅速下降。如果由AI控制的中立野蛮人在地图的某些部分产生,则更是如此。检查野蛮力量mapmode(Ctrl + Q)。

  如果你的省与一个野蛮人的堡垒接壤,你的文明价值足够高(不确定确切的数字)你的“文明努力”法令将获得另一个效果 - 增加堡垒文明价值的机会最终导致其毁灭。

  该省的主导文化和宗教信仰取决于所有流行音乐中最多的选择,无论其类型如何。如果抽签将不会有任何变化。

  从1.0开始,主流文化和宗教都没有适当更新,通常需要数月甚至数年。您可以通过手动同化或转换城市中的弹出来强制更新。(见:Pops)。

  每个城市都是该省的一部分,该省是该地区的一部分。

  每个省都有一个自动生成的资本 - 它是给定时间人口最多的省份。它必须被征服,以便在和平协议中要求全省。

  如果省份在多个州之间分配,那么这些部分中的每一个都将暂时拥有自己的资本。

  该地区所有省份都是同一个州长。

  首都地区有统治者为州长。

  州长政策分别适用于每个省份,每次任命新州长时,人工智能都会对其进行更改(首都地区除外)。

  在首都地区以外的地方,改变州长政策的成本基础是50个演讲权和额外的1个暴政。

  明智地选择你的州长。年轻(为了防止在旧的被任命者去世后不得不改变政策),忠诚,没有腐败与高精力(同化)和Zeal(如果需要转换)是你正在寻找的。

  每个城市都有不受欢迎的流行音乐(参见:流行音乐),腐败的州长(见:人物),战争疲惫,法律,地方修饰语,法令等等。

  城市的积极动荡得分将影响城市的产出,并降低城市的忠诚度。忠诚度将基于居住在该市的省人口百分比。

  如果省的忠诚度低于33,那么几乎所有的互动都会变得不忠诚,包括那些能让你纠正问题的互动。

  你的省会永远忠诚。

  33%的流行音乐人生活在不忠诚的省份和对象中,内战的倒计时将开始。

  将一个省从不忠诚变为忠诚可能需要一段时间,因此在太晚之前监控忠诚度非常重要。

  短期解决方案是将州长政策改为地方自治或/和通过改变法律或激活适当的预兆来降低局部动荡。

  由于最常见的动乱原因是错误文化群体的不满公民,最好的长期解决方案是使用“文化同化”州长政策缓慢但肯定地解除问题。

  通过在其界面上使用“Colonize”按钮将单个pop移动到新城市来完成定殖。它的成本基础是20的公民权力。

  为了殖民一个城市,你需要有一个相邻的城市(无论是陆地还是海洋),至少有10个流行音乐和一个与州一个相匹配的主流文化和宗教。

  移动一些从站或手动转换一些弹出以启用定植可能是有益的。

  研究

  公民是研究点的唯一来源。

  你的首都,省和地区都为公民的产出提供了一个严肃的,堆积的修饰,所以让很多公民关闭或在你的资本,使他们快乐,然后用更多的研究点奖金淋浴他们是一个很好的方式来提高你的高科技。

  拥有大量公民的其他省份也是如此 - 进口一些纸莎草可以创造奇迹。

  最重要的研究价值是研究效率 - 一年内在该国产生的研究点与其中流行音乐总数的比率。

  研究效率工具提示令人困惑。第一个数字是年度研究输出,它只是研究点(如左边所示)乘以12。

  这反过来给出了每月研究价值,然后由研究速度乘数影响,如每种研究类型旁边所示。

  最有效的奖金通常是研究点奖金(因为他们有十个更高的价值),然后全球研究加速奖金,最后只影响其中一个进步奖金。

  确保定期检查您指定的研究人员 - 相关能力的每一个点都会为您提供额外的10%速度 - 使用其他方法难以获得。

  每个级别的预付款都会在其字段中显示堆叠奖励(将鼠标悬停在“当前级别:x”和绿色条上以获取详细信息)。

  每个级别还允许访问3个预定义的发明。

  发明可以收取每个100演讲权的基本费用。

  从1.0开始,每个提前类型只有3个发明可以访问,最近解锁替换旧的,未经修改的。

  为了能够选择较旧的发明,您需要选择较新的发明,直到找到想要的发明。

  根据您的研究速度和(在较小程度上)演讲能力收入,您可能很难跟上新发明的洪流。

  发明的价值在情境和客观上都有很大差异,因此明智地选择它们并珍惜公民权力的每一点,特别是如果你的研究速度达到标准。

  您可以在研究中“提前”获得新进展的成本增加和收益的严重减少。

  仍然 - 每个级别提供的奖金都很强大,特别是军事奖金。

  一般来说,扩大国家的规模越小越慢,研究速度越快,而更多的扩张国家和更大的国家可能会挣扎 特别是如果他们的部落难以保持公民的幸福。

  贸易

  城市以每个城市1的基准率生产预定义的贸易商品

  对于城市中的每15个奴隶(基础价值),该城市将生产其贸易商品的另一个“副本”。

  在某些情况下,移动一些奴隶以产生关键资源的剩余可能是值得的。(见:流行音乐)

  贸易商品在各省一级管理。

  该省生产的每件贸易商品的第一份副本将留在那里,并为该省的所有城市提供当地奖金。

  随后的贸易商品副本构成盈余,为每份存在的副本提供额外的,虽然较小的奖金。

  剩余贸易货物可以在内部出口到不同的省份,也可以出口到极端。

  出口到国外的每种贸易商品的第一份副本都提供了一个独特的全国性奖金

  首都的首次盈余也提供了一个独特的全国性奖金,通常更强大。

  您可以通过切换交易屏幕右上角的切换来阻止其他国家/地区请求您的资本剩余商品(F9)。

  根据国家和情况,具体奖金的价值差异很大。

  进出口货物都为您提供商业价值。

  贸易商品提供的商业收入随着扩张而扩展得比税收收入快得多。

  要进口货物,省需要有自由贸易路线。这些是由法律,发明,实现权力等级,州长政策,其他国家修改者甚至事件创造的。

  建立一条贸易路线需要25个公民权力,但通过在外交屏幕上选择商业外交立场可以降低成本(F7)

  首都贸易路线是迄今为止最重要的,几乎总是值得花费公民力量来利用。

  您只能从您的外交范围内的国家/地区进口货物。当你攀登力量排名时,它会变得更大。

  外交范围既可以使用外交地图模式,也可以从省菜单中选择贸易路线。它显示为较浅的灰色阴影。

  截至1.0的外交范围似乎在某些地方被破坏,所以你的milage可能会有所不同。

  来自其他国家的进口请求基于其外交范围,而不是您的。

  非资本贸易路线也非常有用,但我建议限制考虑它们的成本。

  从1.0开始,当他们开始讨厌你时,人工智能倾向于不打破交易,但是当你最终与你的伴侣发生战争时,或者产生你输入的好东西的城市,它们将被自动取消。如果你不小心,它最终可能会给你带来很大的公民权力。

  同时,高度激进的扩张导致意见降低,这将阻止您建立新的国际贸易路线。让它下降和/或改善与未来主要合作伙伴的关系可能是明智的(*咳嗽

  埃及*咳嗽*)之间的一系列战争。

  从其他省份进口到您的首都通常是一个好主意。您可以在贸易选项卡(F9)中查看当前的出口,并可能取消您需要的出口协议,因为它不会显示在省贸易路线屏幕上。

  经济选项卡(F6)中的高和低商务税收设置在早期特别有用。

  “自由贸易”设置提供的额外进口路线将很容易提供足够的收入来支付-15%的debuff几次,但你需要同时进口货物和公民权力燃烧。谨慎使用和交易路线成本折扣。

  另一方面,“交易税”给那些在其中一个省无法获得15个奴隶的国家提供了基本免费的+ 15%的商业收入。

  如果军事单位需要访问要建立的贸易资源,如果您失去对它的访问权限,您将无法加强它。

  外交

  各国按其控制的城市数量排名:城市国家,地方政府,地区政权,大国和大国。

  外交受到外交范围的限制。你可以通过发明扩展它,并通过攀登世界的力量。从1.0开始,它似乎有时会关闭,特别是在地图的东侧。

  您可以选择的外交选项随您的排名而变化。

  只有同等级别的国家才能成为盟友。例如,区域电力不能与地方电力结盟,它只能保证它。

  通过积极扩张给予你的意见惩罚将是你外交的主要限制因素。

  当你处于和平状态时,激进的扩张会随着时间的推移而衰减其当前价值的0.20%。它可能很多或很少,取决于你有多少。

  您的政府官员,发明甚至贸易商品都可以提供额外的积极扩张衰退。这种方式在和平与战争中都有效。

  通过支付50美元的基本费用,你可以通过高达50分来慢慢改善其他国家的意见。金额和成本都可以通过各种修饰符来改变。

  提高意见最大化也会增加获得意见的速度。

  越来越多的意见对你的科目有效。

  您还可以通过发送礼物来改善意见25,但请记住它的上限为25,因此后续礼物只会刷新奖金。

  有许多主题类型提供不同的奖金,但请记住,没有支流不是部落附庸可以整合。

  其他科目可以在10年后整合并达到190意见。

  在主题国家/地区,每个流行音乐的整合速度为4个月。

  通过选择Subjugative Stance和每5点外交声望,基本整合速度可以加倍。

  外交声誉的每一点都增加了外交提议被1接受的可能性。它不像EU4那样强大。它还加速了主题整合。

  每个国家都有外交立场,可以在外交标签(F6)中改变100个演讲权的基本费用。

  Bellicose Stance将允许您在创建索赔时节省20个演讲权,但它的主要用途是降低和平交易中的战争成本,这可能允许您同时占用更多土地。在达成和平协议时,请牢记这一选择。

  安抚姿态使你天生的侵略性扩张衰退加倍(它只会在和平时发生!)并降低12点演讲能力改善关系的成本。经过漫长的征服后,我们希望能够再次与世界进行贸易,这似乎是最有用的。

  Mercantile Stance显着增加了商业收入,并允许在其活跃时创建的每条交易路线节省7点公民权力。如果我们计划创建大量贸易路线,那么当我们正在努力争取金钱和彻底的必要时,这是一个很好的选择(参见:贸易)。

  如上所述,镇定姿态使主体整合的基本速度加倍。

  您可以根据200的演讲权基础成本制定省份索赔。

  你可以在没有索赔的情况下宣战,但这将使你失去稳定性。如果演讲能力对你来说比宗教力量更有价值(通常是),这是值得的。

  “显示优势”cassus belli将使和平协议中的所有土地成本是正常武器数量的3倍。

  在战争中占领一个主体国家的土地需要两倍于战争。

  以声称宣战,战争成本降低了25%。

  你需要至少10个战争才能在和平协议中要求任何东西。

  除非你取得全部胜利,否则“战争的长度”将很快变得困难。

  为了能够在和平协议中要求一个省,你需要征服其资本(以白色专栏为标志并在和平协议屏幕上提及)及其中的所有堡垒。你不需要征服任何其他城市。

  您也可以要求单个城市,但您需要直接控制所有城市。

  你不能要求你无法通过陆地或海洋到达的领土(军事通道和臣民或盟友不计算在内)。

  你不能在这样的土地上制造索赔,否则你只受外交范围的限制。

  宗教

  宗教力量用于稳定性,预兆,手动弹转换以及某些事件。它通常是更丰富的力量之一。

  每个宗教都有相同的征兆,只是命名不同。

  你通常应该根据通过其他方式获得这种提升的难度来判断预兆。

  由此,两个最强大的是流行增长(长期)以及全国动荡(由于不忠的省份发生内战)和纪律(在非常艰难的战争中)。

  其他的也可以在情境上有用,但应该有一些保留。

  基本预兆持续时间为5年,可以使用修饰符增加

  据说更长的预兆持续时间阻止我们改变预兆,因为我们可能需要它来节省一点宗教力量。

  预兆权力是基于宗教的统一,所以转换你的流行歌曲很好,但它并不像同化那么重要,所以首先关注那个。

  以上就是小编给大家带来的统治者罗马新手实用技巧合集,想必大家都了解了吧。

更多内容:大将军:罗马专题大将军:罗马论坛

  军事

  每个国家都遵循一种军事传统。很少有国家可以通过脚本事件来改变这些,但绝大多数国家都坚持使用他们所获得的东西。

  每个传统都提供了一个起始奖励,你可以通过将鼠标悬停在军事标签(F3)右上角的图片上进行检查。

  你只能选择上面那个传统。您不必专注于单个列。

  该传统的基本成本是800个军事点,并且已经选择的每个传统都增加了50%。

  每一级军事进步(参见:研究)都将军事传统的成本降低了25%,因此如果不立即需要奖金,那么长期储存军事点可能是明智之举。

  各种战斗奖金之上的传统为我们的军队提供了独特的能力和战术。

  军队由各种队列组成,每个队列都有不同的成本,要求,统计数据,能力和战斗对决。

  一些队列需要特定的资源甚至传统来招募。

  如果您缺乏招募队列所需的贸易资源,您将无法补充您已有的资源。

  军队以其最慢的单位的速度移动,因此10个轻型骑兵的部队将以4的速度移动,而同一个额外的轻型步兵的军队将以2的速度移动。

  机动确定一个队列在战斗中可以攻击多少个瓦片。机动1的单位只能在它前面以及两侧的邻居对抗敌人,而5个机动的队列最多可以达到11个敌方队列(前方1个,每侧5个) 。

  更多的军队在侧翼具有高机动单位,可以迅速压倒一个优越但较短的敌人阵容。

  请记住不同队列对其他单位类型的奖金和减益效果。你的重型步兵可能会嘲笑敌人的轻型步兵,但是他们的马弓箭手是完全不同的东西。

  在军队屏幕的右上角,您可以切换该军队使用的战术。

  每个国家都可以使用5种以上的策略,有时可以通过传统解锁新的策略。

  试图反击敌人的战术,或者至少不允许敌人对付你的战术 - 这可能会使潜在的胜利变成代价高昂的失败。

  您可以将战术有效数字悬停在战术图标下方,看看它是什么构成的。

  战术效力是次要的,因为它只有在你设法反击并且在其他两种情况下完全没有价值时才会生效。

  密切关注河流过境和地形,这些可能会对战斗中的攻击者造成严厉的惩罚。

  围攻堡垒的军队在该省的每场战斗中都被视为攻击者。

  你需要每个级别的堡垒至少有5000名男子围攻它。记住磨损。

  检查敌人堡垒是否没有人员。有时攻击它(基本费用:20军事力量)可能是更好的选择。

  只有某些单位类型才能攻击这座城市。

  堡垒为周围的所有城市提供了一个控制区。可以使用强化mapmode(Ctrl + T)查看这些内容。

  在控制区内的军队只能移动相邻的堡垒或返回它来自的城市。

  地图上的战斗结果指标可能很有用,但它们并不总是正确的。

  没有指定指挥官的陆军(和海军)将受到25%的士气惩罚。

  指挥官的军事技能极为重要。指挥官技能的3点差异与抵消攻击横跨河流进入山区。

  只有1,最好的指挥官实际上会在战斗中领先,

  经济

  经济选项卡(F6)提供了许多有用的信息,因此请务必阅读

  所有经济政策都可以免费转换,所以请随意使用。

  但请记住,军队,堡垒和舰队不会立即补充他们失去的人或士气。

  赤字将给你讨厌的修饰符以及周期性的坏事件 - 尽可能避免。

  你的大部分收入都是流行和交易管理的结果,所以寻找线索。

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