MAYA结合ZBRUSH制作3D美女杀手埃里卡模型

  发布时间:2014-06-25 17:08:43   作者:佚名   我要评论
看到埃里卡的女性设定后,我决定把它制作成3D模型。我在最开始并不知道怎么去制作,但我知道如果想做好,需要一个很好的V-Ray渲染才行。希望这篇MAYA结合ZBRUSH制作美女杀手埃里卡教程对大家有所帮助

进一步调整动作

我导出所有的作品在uv Headus得到uv。我再zbrush制作褶皱细节,直到我感到满意。

我也分配了一些基本的材质球。根据您想要的是什么分辨率,可以导出位移或法线贴图,如果你是比较懒的,就直接导出高模。当然这个我无法苟同。

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纹理

对于脸部的纹理我用一个预先做过面部纹理,然后做了对位。用uv来对位。这是一个非常快速的方式,但如果你并不需要一个非常详细的皮肤纹理,这种效果也非常好!对于一个更真实的方法,我会用在MARI或Mudbox来画。

Maya材质

uvlayout

对于剩下的我用的基础平铺纹理,用Photoshop做好后然后在Mudbox中进行投影绘画。

我做了一个自定义画笔为这件衣服的缝线部分。

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平铺纹理和自定义画笔

眼睛

对于眼睛我倾向用单独模型:角膜,巩膜,虹膜和瞳孔。

我分配了一个透明的高反射着色器的角膜和SSS着色器为巩膜和虹膜。对于角膜我用径向渐变的透明度通道,以保持清晰的虹膜,给一个白色的颜色。一个小圆环,能见度关闭,蒙上了一层柔和的阴影,其中巩膜和虹膜连接。然后我把眼睛放入现场,测试一下。

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头发模型

我通常创建一个头发使用线模型,所以我可以单独梳理它们。为了得到我想要的造型,我用刷子刷他们。我发现它更容易,控制好头发的形状。我使用的标准VrayHair3用棕色光泽预设。

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我发现刷一个娃娃的头发竟然有这么多的乐趣!

渲染

随着时间的推移我已经建立了渲染属性和材质库,所以我可以有一个很好的起点。我能够轻松地将它们导入到场景中,并测试他们效果如何。

一旦所有的纹理和着色器都准备好了,我用了VRayMaterialIDOptimizer脚本,这对于每一个着色器分配一个V-Ray的材质ID,并建立必要的多通道。

在这一点上我用VrayRT的灯光打到我想要的亮度。首先调整了阴影的清晰度(大灯光可以投射更柔和的阴影),然后我调整的力度。

越来越近的地方,我开始用更高质量的渲染,直到我满意。对于最终的渲染,我创建的其他通道(全局光,全局光阴影,反射和高光)。

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最后的合成

我导入的所有通道到NUKE。然后我用颜色修正节点分配给每个通道来轻松地调整饱和度,对比度,色彩增益,等等。我还增加光芒,锐化,色差,噪音等滤镜,直到我可以摆脱一些CG的感觉。

我渲染了TGA图像,NUKE和在Photoshop中,在这里我使用了与减淡和加深笔刷和调整其他次要的东西。

现在我已经开始考虑下一个项目了。希望你喜欢!

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最终的效果图

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以上就是MAYA结合ZBRUSH制作3D美女杀手埃里卡模型的过程,希望这篇教程对大家有所帮助!

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