MAYA打造超酷老外摇滚DJ
整个UV分好后,开始做贴图,我先做Normal map,我打算用ZBrush来处理,这样会快很多。由于我的高模没有分好的UV信息,我将要把高模的细节烘培到有UV的低模上,这里我分享一下另一种ZB烘培Normal Map的方法。我打开头部高模,然后再导入分好UV的头部低模,把他们放到同一个subtool里,将高模降为1级。然后将贴图大小改为2048×2048。
选择以降为一级的高模,点击ZMapper,点击open configuration选择Maya_TangentSpaceNode_BestQuality。
然后选择projection点击capture current mesh 这时它会出现烘培范围,Raycasting Max Scan Distance可以调节烘培范围的大小。 
然后点Esc退出ZMapper,选择subtool里的分好UV的低模,再点击ZMapper回到projection选择Create projected NormalMap。
这时 Normal Map已经烘培好了,将贴图导出。
OK,接下来我用ZBrush的ZAPPLink(在此之前要安装 ZAPPLink插件)来绘制color map,我将分好UV的模型导入ZB里,再将Normal Map贴给模型。
然后点击键盘G,选择color点击PICKUP NOW.这时可以给模型绘制贴图了。
点击Document选择 ZAPPLink,点击OK它会进入Photoshop来绘制贴图。
我找了一张精度高的照片,并和这张图做相应的匹配。做好后将这两层合并,然后(ctrl+s)储存。
回到ZBrush点击Re-enter ZBrush点击Accept Layer Edits再点击PICKUP NOW,OK贴图绘制完了。这样的过程要ZBrush和Photoshop反复的配合制作来完成最终效果。
接下来我绘制了Bump Map,Specular Map。
贴图做好后我开始设置3S材质球,以下是3S的参数设置,具体的制作过程我不一一举例了,网上有很多详细的教程。
材质设好后开始渲染,我用的是Maya Mental Ray渲染器。没有做特殊的渲染参数,只是调高了渲染质量。所有层都是直接渲出来的,我觉得效果还算理想,所以没做分层处理。 
角色做好后,开始制作雾效,我导出Fat jon场景里的摄影机,并把它导入一个新的场景,建立粒子,并创建两盏灯,1为暖光,2为冷光,开始渲染。 


六.后期后期我是用Photoshop处理的,把两张图放到图层里,我稍微的调节了背景的颜色,并加了亮度,让后面的光更强烈一点,背景的周围比较黑,我叠加了淡淡的雾,让雾充满整个背景产生连续性,我又适当的擦去Fatjon的边缘,将它融入背景里。
教程完!以上就是MAYA打造超酷老外摇滚DJ,这就是整个作品的制作过程,希望大家喜欢。
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