【理论篇】Maya动作调整Motion Builder功能及用途介绍

图19

图20

图21

图22

图23

图24
然后我们运行Motion Builder,打开刚才导出的文件,下面我们要对这个骨骼进行角色化,而角色化的这个过程是必要的,角色化后,Motion Builder会建立IK、FK,其实就是所谓的control rig,而我们在角色化的过程中,有一个比较巧妙的方法,就是把Asset Browser的Character图标拖动到scene里(图25),让程序自动检测哪个需要角色化,而根据我们骨骼命名的正确与否,大体上会分别出现三种情况,第一种 ,完全命名正确就只会出现(图26)的情况,这时候我们选Biped(两足动物)就可以了,Quadruped是四足动物;
第二种情况:由于骨骼的roll关节不够直,会出现如图(图27),这里的意思是Leftuplegroll在Z轴上不够直,需要旋转1.4度,修改方法是回到maya,选择程序提示的那一节骨骼进行修改(图28),修改后,为这个骨骼再建立一个新的bind pose就可以了。
第三情况:可能没相对应的那节骨骼,又或者是骨骼命名错误(图29), 从提示里,我们可以看到,缺少了头部的骨骼,至于如何看我们可以点击character,查看,就可以知道缺少了那一节,少了的Model栏里是空的(图30),如果命名错误比较少,而且是有那节骨骼,我们可以选上相对应的那一节,按下键盘上的Alt键的同时,用鼠标拖动到缺失的Model栏里。

图25

图26

图27

图28
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