maya zbrush 号角建模方法步骤祥解
masking - clear 清除所有蒙板,现在我们进入到最有趣的雕刻环节。
笔刷在"号角"上描绘时,按住 shift 可以让模型变圆滑。调整适当的笔刷大小和强度,得到下图所示效果。

尝试 zadd(增加)、zsubb(减少)、move(移动和拉伸)及 smooth 笔刷来增添更多变形效果。
我的完成后得到如下效果。

该添加一些细节了。
启动绘图区右上角的 projection master,如下图选中 deformation 变形模式,不要勾选 double sided 双面选项。点击 drop now 放下你的模型

现在为号角添加刮痕,完成面向你的这一边后,再次点击 projection master pickup now 拾起模型。反复绘制几遍后,得到下图的效果,现在可以导出你的作品了。
如果想了解现在模型的多边形数量,可以将鼠标移动到 tool 工具面板顶部的图标上查看信息。

模型导回 maya 时,会转化成 sub-d 或 poly smoothed 模式,因此我们只需要一个低精度模型。进入 tools - geometry,将 division 降低为2,点击 cage 按钮。点击 del lower 按钮把 division 1 等级清除。

接下来开始制作我们的 uv 贴图。进入 tools textures auv tiles,它可以在 uv 贴图上将每块多边形面片展开成完美的方块。

进入 tools - export,将模型导出为带有 uv 贴图的 obj 文件。

现在开始制作 displacement 和 bump 贴图。displacement(置换)贴图:当前模型为 cage(框架)模式、细分等级1,进入 tools - displacement - subpix,设置2-4左右的像素细分值,数值越高,贴图越精确,计算时间也越长,我通常选择4。贴图尺寸默认为1024,为了得到更精确的结果,我们将它提高到2048。屏幕上方会有提示告诉你生成贴图的计算时间。

计算完成后,贴图会出现在 alpha 工具面板。打开 alpha 菜单,留意 alpha depth factor 深度变量,我的是0.9825。这个数值之后会在 maya 中用到。

点击 export 导出,选择 tiff 格式保存。

bump(凹凸)贴图:
和之前的操作相同,这次将像素细分值设为 3。
在 photoshop 中继续加工打开 photoshop,进入菜单 编辑 - 颜色设置,将 颜色管理关闭。

在 photoshop 中打开文件,选择图像模式为 rgb。这一步是必须的,因为 maya 不能识别灰度图象。
保存新文件,命名为 texture 1。

图像调整 - 自动对比度。

保存新文件,命名为 texture 2。
凹凸贴图也要转成 rgb 格式,但是不用设置自动对比度。displacement 贴图效果如下。

以上就是maya zbrush 号角建模方法步骤祥解,希望能帮到大家!
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