MAYA打造次世代法师游戏角色教程
优化后:(图14)

图14
180万以上的面减到70万面,细节完全没有丢失,这还是随便减了一下,基本上减到30万面细节都能保留90%以上。那么几十万的面数,Maya完全能够接受,所以我们就可以在Maya里进行拓扑。
在Maya拓扑的话,有很多方法,比如直接使用Maya里的表面捕捉工具,而我更喜欢使用一个很方便的建模插件NEX。(图15)

图15
NEX加载在Maya里让简模更见方便,虽然2009里也添加了很多NEX的功能,比如左面,背面,地面的窗口,但是还是有很多功能NEX略胜一筹。
使用NEX得到一个合理布线的简模,就可以编辑UV了,2009UV编辑更加的人性化和智能。相对以前还需要借用一些UV软件,现在基本上可以自给自足了。
烘培法线和AO
作为次世代模型的特点,法线贴图是少不了的,那么ZBrush本身的ZMAPER已经很强大,烘培出来的法线效果很不错,但是不能烘培AO,那么在Maya里烘培的话,速度太慢,而且很多机器带的吃力,所以我选择了使用烘培软件Xnormal,一个强大的高效率的烘培软件。(图15)

图15
Xnormal这块高效率的软件,其实非常的简单,我在这里稍微介绍一下,首先导入高摸。(图16)

图16
注意在最后面选择平滑法线,不然烘培出来的贴图是硬边显示。再导入建模。(图17)

图17
那么也要注意勾选USE CAGE,包裹选项,不过有时候如果你烘培出来的贴图有些奇怪的现象的话,可以尝试取消勾选包裹,我在制作的过程中就有这个问题,可能是模型的问题,但是我们最终是要得到正确的贴图,所以方法不用太死板。
最后设置一些选项,比如路径,抗锯齿,边缘溢出什么的,就可以点击右下开始烘培了,这里要说一下,法线的选项里,Y+可以选择成Y-,视情况而定,就像上面提到的简模包裹选项一样,一切都是为了正确的贴图。(图18)

图18
第一个选项是法线,下面还有AO的选项。(图19)

图19
第一个选项很影响AO效果,还有下面的Spread Angles也很影响,其他的话可以默认,具体的变化视烘培出来的贴图效果而定,大家可以尝试一下。
法线和AO设置好后,可以同时一起烘培,节约时间,如果大家尝试过Maya的烘培,那么使用Xnormal就会知道为什么它被认为是强大到BT的高效率烘培软件,建议大家使用。
下面是 重新拓扑的简模,贴法线和没有法线的对比,当然,简模是编辑了UV后的。(图20)

图20
贴图绘制
次世代的贴图绘制相对传统的游戏贴图要轻松很多,很多手绘功底不够的朋友知道,纹理是贴图里很难掌握的一部分,那么在次世代贴图里,因为有了烘培出来的法线和AO贴图最为参照,那么相对传统贴图的绘制要简单很多。
首先我们在PS里导入UV贴图,并且以UV为参照把大的色块先填充,并在后面设置一个遮罩,方便以后局部选择,然后在导入AO贴图在UV图下面,并且设置融合选项为正片叠底。(图21)

图21
导入AO叠加前。(图22)

图22
导入AO叠加后。(图23)

图23
对比AO贴图的叠加前后,可以发现很多难处理的褶皱,面部纹理都出现了,可以省去我们很多精力,如果觉得纹理还是不够多,再可以导入法线贴图,放在AO贴图下面,同样选择融合方式为正片叠底,然后再叠加一些纹路,花纹,图案,污渍,再加一些明暗面的对比,一张完整的贴图就OK了,下面我以披风的绘制为实例。(图25)

图25
图片依次效果为:
1.单纯填充颜色块。
2.叠加了AO和法线,并且增加了一些明暗对比。
3.叠加了一层布料的纹理素材。
4.再次叠加了一层大的纹理素材和污渍。
5.手绘一些花纹和魔法阵,并且整体调节了色相和对比度。
6.披风贴图的贴图层次。
最终效果如图:(图26)

图26
整体一套流程下来,基本上贴图就完成了,剩下的就是对整体的颜色调节,注意一点,次世代的贴图忌讳某部分过于艳丽,或过于明亮,因为最终的高光效果是用高光贴图来控制的,所以我们在绘制贴图的时候,只需要让整张贴图色相统一就好。
高光贴图的制作也很容易,把完成的颜色贴图去色,然后把整体压暗,把需要高亮的地方,比如金属边缘,磨损边缘,这些高反光的地方提亮,亮到曝都可以,但是要注意,金属的反光应该是自身颜色偏暖一点的感觉,高光亮度顺序为:布料 < 皮革 < 皮肤 < 金属。
以上是整个角色的制作流程,因为网上有很多类似的教程,所以详细的步骤就没有太罗嗦,只是把一些我个人的看法和碰到的问题和大家分享,希望对新人有帮助。
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