加速Maya Mental Ray渲染速度技巧分享

  发布时间:2016-11-02 14:08:59   作者:佚名   我要评论
下面为大家分享加速Maya Mental Ray渲染速度技巧,教程很不错,很实用,值得大家学习,推荐到脚本之家,喜欢的朋友可以参考本文,希望能对大家有所帮助

更多关于mr窗口入射光的内容请参见官方帮助文档http://docs.autodesk.com/MENTALRAY/2015/CHS/mental-ray-help/另外需要说明的是场景中可以单独设置每个物体不同的fg采样,这样打来的好处就是场景中所有物体不用同样采样数,大场景,比如上图的室内就可以单独为它设置高采样,小物体,比如上面的球体可以单独维他设置第采样,这样极快的加速了渲染,同时也能保证精度如果想为物体单独设置采样,具体方法是在场景中选择物体,按键盘Ctrl+A调出物体属性,并且在mental ray下面找到Final Gather Override设置合理参数,如下图

更新内容:昨天写完感觉结束的太匆忙,还有些东西想写出来1.fg方面的优化,其实这方面的优化分2种一种是对于静幀图像,而另一种是对于动画渲染序列而言的2种的优化既有联系也有不同,其实我要讲的可能还没有深入到最底层,是浅尝辄止,简单说一下,也是平时工作的一些经验可能有一些误解,但是按照本人现在的认知来说也只能到这步,剩下的如何进阶就要靠我日后努力了先说一下关于静幀的fg优化,其实fg它是一种模拟光子的一种技术,并不是真正的GI(由于真正的GI速度和可控性上面很难拿捏,渲染效率上也比较慢,相对来说,在动画渲染上面还是采用fg的情况比较多其他大制作公司我不了解,所以不敢妄下结论,所以一下只讨论fg的部分,至于有兴趣了解GI的朋友们,网上有很多相关的教程请自行查找观看,或者在本日志最后我提供的网址自行寻找)先说说fg,我理解的意思就是一种以摄像机为发射点的采样射线,它具备像GI那样的反弹功能,但是这种反弹的功能只是一种模拟,而不是真正的像GI那样具有真实反弹的效果,在现实世界中,我们经常会看见这种现象,如下图

(图片来自于网络)世界上如果只有光线,而没有反弹,那么师姐上物体的暗部将一片死黑,正因为有了光线的反弹,才能有暗部的结构那么mr当中的fg如何优化呢,首先在静幀的情况,基本的选项都处于渲染设置的这里,如下图红框内

这一选项分别控制fg射线的重新计算的可控,和存储fg射线图片的位置Rebuild分别为开启,关闭,冻结,这3项在实际的渲染中起到至关重要的作用,如下图

那么这几个选项在何种情况下使用呢,下面就来说一下第一种情况,当Rebuild为On,也就是打开的时候,fg是每次都会在场景中重新计算,可想而知,这样是非常费时的,但是在渲染初期我们还没有达到想要的效果的时候最好保持这种状态,以低质量的渲染品质渲染场景,一旦达到自己比较满意的结果之后就要用到下面的情况,也就是第二种。

第二种情况,一旦渲染效果已经很满意了,那就切换Rebuild为Freeze状态,然后渲染,这个时候会将你所渲染的FG冻结以便后续使用,然后在切换渲染品质到成品级别进行渲染,因为是静幀,此时的的状态也可以切换至off进行预渲染,因为fg射线是随着摄像机的变化儿改变,所以在摄像机在场景中没有变换移动的情况下,2种情况均可,如果想达到更为快速的情况,可以将此时的fg生成贴图,具体操作是将以下的选项激活,将勾勾上,就可以在你自己设置的项目工程目录的renderData\mentalray\finalgMap路径里生成一种叫做fgmap的贴图,然后再次渲染成品品质,此时的速度可以自己尝试对比,会提升很多,因为fg贴图已经计算,不再重复计算。

(关于具体的fg这方面的优化请在本日志最后的那些提供的网站里有相对应的教程,因为用文字图片的方式表达很麻烦,而且不一定能讲清楚,视频操作更为详细,所以请自行查找)关于fg在渲染动画序列方面的应用也请到如下网址自行查找,视频虽然大多数是英文的,但是看操作,一遍遍联系应该没有问题

下面主要再讲一下,关于场景中有透明贴图物体的优化问题很多项目都会用到有透明贴图的物体,那么很多时候这样的物体越多,比如树木上的树木,那么渲染的会越慢 在mr中也不例外,但是mr自身有节点可以对其的渲染速度进行大幅度的优化,如果不了解,会产生mr这个渲染器太落后了,太慢啦的误区,但是如果真正了解了mr,其实它的速度不比任何一款渲染器慢,大多数技术应用范围只取决于人而非渲染器那么来看一下一个简单的场景,这样的情况就是用到透明贴图的场景,如下图

那么默认的blinn连接节点方式所用到的渲染时间如下

(我将所有shader的反射高光归0,以保证不同shader在相对公平的情况下渲染,注意这只是测试,不是注重效果的渲染)

如果按照默认连接渲染时间为55秒(注意此场景已经采用IBL灯光辅助照射并且开启fg,而且渲染质量控制为成品品质)相对应的shader节点连接如图(节点连接最终的目的是要以最精简的方式去达到效果,而不是说谁连的节点越多越牛)

此为默认连接,我们可以了看见默认连接的弊端第一是渲染时间慢,第二我们看见透明贴图周边的通道并木有完全抠干净,如下图红框内

当然以maya自身的shader是可以做出很干净的通道的,稍后,莫急下面来看一下mr的自身shader,也是前面提过很多次的mia_material_x_passes,渲染时间如下图

时间缩短为34秒,这就是以shader为优化的结果,时间大幅度缩短,再看通道边缘超级干净,毫无瑕疵,而且节点连接也很简单如下图

之所以通道如此干净是因为mia_material_x_passes节点自身具有一种剪切技术,可以完全将透明部分剪切掉,如下图

那么之前说过maya自身的shader如何干净的扣掉alpha,mr自身提供了节点为其服务(可能还有别的方法,但是我用这种)先看一下这种连接的渲染时间

渲染时间虽然不如第二种,但是介于第一种和第二种之间,而且可以连接任意maya shader看一下节点连接

用第二种和第三种的方法制作的好处不光是透明通道剔除的很干净,而且fg影像在其他表明也会显示你alpha通道的形状,如下图我把shader改成红色自发光,并且隐藏面片,看看2者的区别

可以看见经过mr连接后fg更符合alpha通道的形状ok,补充的说完了,其实还有很多要写的,只是还有别的事情,以后多和大家分享交流。

写在最后,本来关于渲染优化方面的还有很多内容,鉴于网络的教程和官方的中文文档已经写的很清楚了,所以感觉没必要再浪费资源了,况且自认为在这方面我的文章只是沧海一粟而已,大家真的想研究这个方面就多看教程吧,后续我还会给大家分享一些提升MAYA渲染速度的技巧文章!

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