MAYA中法线贴图该怎么理解和应用?
不过遗憾的是,MAYA中这个节点只能被硬件渲染,同样不支持在SOFTWARE和MENTALRAY渲染。但是也是,本来MAYA中这个节点就是为了制作游戏而生的,针对的多是游戏中的渲染引擎。
还有人用这样的方法连接:

这种直接连接的方法可得到同样的硬件渲染效果,也可以 软件渲染,但是光影失真;不支持MENTALRAY。最大的问题就是:如果要与其他BUMP MAP联合使用就会很困难。
继续……
至此我们可以先总结一下,以便有更好的理解和应用。
World-space normal map
1. 彩色.
2. 使用后物体不能旋转和以点为基础的变形,否则材质和阴影会乱掉
3. 适用于不动的物体(比如建筑物).
4. 计算快
Object- or Local-space normal map
1. 和World-space normal map一样,不同的只是针对了部分元素游戏编码
2. 物体可以旋转,但是不能在物体以下级别变形.
3. 适用于某些简单机械运动中的元素(门,车辆,机械等)
4. 计算较快
Tangent-space normal map
1. 以兰色为基调
2. 物体可以旋转和变形
3. 适用于变形物体(角色,水面,布料等)
3. 计算最慢(并不经常).
如果我们要在软件渲染或MENTALRAY渲染中也应用该则呢们办呢?
一般来说,在MAYA中或第三方的渲染器渲染NORMAL MAP,需要建立一定的节点来模拟,这可不是一件愉快的事情。我这里用MAYA的节点软件渲染,看看效果:

还不错,但是它的节点却是比较复杂的。这个节点来自于headus (metamorphosis) Pty Ltd。但是原节点的坐标并不适用MAYA(针对的是ZBRUSH),我将其修改重新连接。
总的来说就是要把摄象机的NORMALCAMERA和TANGENTU,V的信息都输出,与NORMAL MAP输出的信息进行点乘运算,连接到物体材质的
NORMALCAMERA。这样软件渲染时就可以收集到相应信息。

如果需要,我在后面共享了这个节点,耐心读完我的帖子,你可以找到它。
适用与任何版本的SOFTWARE渲染,速度较慢,不支持硬件渲染。
但是MENTALRAY就比较麻烦,目前我试验的节点如下:
相当于在软件渲染节点上再与透视摄象机进行矢量矩阵运算,输出到材质。
遗憾的是,只支持MAYA6.5以下的MENTALRAY版本,MAYA7中的MENTALRAY由于更新了渲染方式和代码,无效!
你也可以使用Jan Sandstrom的JS_Normalmapper的MENTALRAY节点。但是同样是不支持MAYA7。

同时,在MENTALRAY渲染中可以使用GLOBAL ILLUMINATION,但开启FINAL GATHER渲染无效!这是由于FG的运算方式决定的,目前尚未有办法解决!
下来我们介绍一下NORMAL MAP与BUMP MAP的联合使用。
从本质来说,NORMAL MAP更接近BUMP MAP而不是DISPLACEMENT MAP。
但是也就是说NORMAL MAP要和BUMP MAP合用,是很难发现区别的,所以会产生错觉,在应用中较难发现错误,这是在游戏运用中比较麻烦的,往往不能及时更正,导致计划拖延。
先来介绍硬件即时渲染中的合用。
BUMP MAP分为BUMP3D和BUMP2D,曾经有位介绍过了这两种
BUMP效果的合用,你可以在以前的帖子里找到。但是在试验中发现,如果合用的话,其效果只能在软件渲染中体现,硬件渲染是无效的。这样NORMAL MAP和BUMP MAP直接采用这种合用,即时显示是无法正确的。而我们需要在游戏制作中能即时浏览到。
所以我采用了层纹理(LAYERED TEXTURE)来混合。这里用了个BUMP3D的节点。

在层纹理中混合方式选择OVER,NORMAL MAP在上层。控制其ALPHA值调节凸凹效果(或BUMP DEPTH)。注意!这样做会其实是削弱了NORMAL MAP的效果,所以ALPHA不能太低。其实在后面的SETRANGE节点的用途是可以输入表达式通过与ALPHA值相关联的矫正削弱现象。你也可以将BUMP3D层放在上层混合,你看看会有什么结果?即时显示的效果出现,但是似乎哪里不对劲。
我前面提到了,这个区别是很难看出来,因为我们用的BUMP纹理并不是法线贴图,但是用法是直接连入,但仍有效,是因为其是3D纹理,这点视觉差别是几乎可以忽略的。
那么实际的用法该如何呢?这里我们要用到一个小插件:TranSpace(你可以在网上很容易找到),它的作用是把BUMP信息转化为TANGENT NORMAL信息,可以用来BAKE NORMAL MAP。

As Color Output:确保颜色值区间。应当钩选。
Invert Y(V):对于某些ATI和某些其他软件,要反转Y(V)方向。选择钩选Normalize Output:确保法线值区间。选择钩选。这个插件可以用我前面的方法模拟,不过很麻烦。下面是HRADWARE渲染后效果。

BUMP2D的纹理或文件纹理就比较麻烦了。因为大多数时候,他们并不能被正确的硬件显示!采用与BUMP3D相同的连接。

解决这个很简单,只要把BUMP纹理转换成一张法线贴图就可以了,然后混合。

在软件渲染中就比较容易,和BUMP嵌套是一样的,2D和3D纹理都一样的可以得到满意的效果。

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