Java使用FFM API调用SDL详解

 更新时间:2025年01月26日 08:18:00   作者:Enaium  
这篇文章主要为大家详细介绍了Java如何使用FFM API调用SDL,文中的示例代码讲解详细,具有一定的借鉴价值,有需要的小伙伴可以参考一下

首先我们需要创建一个Gradle项目,之后设置项目的JDK版本,设置为22及以上版本。

plugins {
    kotlin("jvm") version "2.1.0"
}

group = "cn.enaium"
version = "1.0-SNAPSHOT"

repositories {
    mavenCentral()
}

dependencies {
    testImplementation(kotlin("test"))
}

tasks.test {
    useJUnitPlatform()
}
kotlin {
    jvmToolchain(23)
}

接着我们在当前目录初始化git仓库,之后需要添加一个子模块。、

git init
git submodule add git@github.com:libsdl-org/SDL.git SDL

之后编写生成接口的脚本,在这之前你必须安装CMakejextract到环境变量中。

$sdl_path = "SDL"
mkdir "$sdl_path/build"; cmake -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release "$sdl_path" -B "$sdl_path/build"; cmake --build "$sdl_path/build" --config Release --parallel
jextract --include-dir "$sdl_path/include" --dump-includes "$sdl_path/build/includes.txt" "$sdl_path/include/SDL3/SDL.h"
jextract --include-dir "$sdl_path/include" --output src/main/java --target-package org.libsdl --library SDL3 --use-system-load-library "@$sdl_path/build/includes.txt" "$sdl_path/include/SDL3/SDL.h"

首先是使用CMake编译SDL,之后使用jextract生成Java接口,之后运行脚本,这样就会在src/main/java生成SDL3的接口。

接着我们回到build.gradle.kts,添加application插件,之后将编译好的路径添加到启动参数中。

plugins {
    application
}

application {
    mainClass = "MainKt"
    applicationDefaultJvmArgs = listOf("-Djava.library.path=SDL/build/Release", "--enable-native-access=ALL-UNNAMED")
}

之后就可以调用SDL的接口了。

import org.libsdl.*
import org.libsdl.SDL_h_1.*
import java.lang.foreign.Arena

/**
 * @author Enaium
 */
fun main() {
    Arena.ofConfined().use {
        val init = SDL_h_2.SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO() and SDL_INIT_EVENTS())

        if (!init) {
            println("SDL_Init Error: ${SDL_h_3.SDL_GetError()}")
            return
        }

        val windowPtr = it.allocate(C_POINTER)
        val rendererPtr = it.allocate(C_POINTER)

        SDL_CreateWindowAndRenderer(it.allocateFrom("Hello World"), 640, 480, 0, windowPtr, rendererPtr)

        val window = windowPtr.get(C_POINTER, 0)
        val renderer = rendererPtr.get(C_POINTER, 0)

        val rect = SDL_FRect.allocate(it)
        SDL_FRect.x(rect, 100f)
        SDL_FRect.y(rect, 100f)
        SDL_FRect.w(rect, 440f)
        SDL_FRect.h(rect, 280f)


        val event = SDL_Event.allocate(it)
        var quit = false
        while (!quit) {
            while (SDL_PollEvent(event)) {
                when (SDL_Event.type(event)) {
                    SDL_EVENT_QUIT() -> {
                        quit = true
                    }

                    SDL_EVENT_KEY_DOWN() -> {
                        when (SDL_KeyboardEvent.key(SDL_Event.key(event))) {
                            SDLK_UP() -> {
                                SDL_FRect.y(rect, SDL_FRect.y(rect) - 5)
                            }

                            SDLK_DOWN() -> {
                                SDL_FRect.y(rect, SDL_FRect.y(rect) + 5)
                            }

                            SDLK_LEFT() -> {
                                SDL_FRect.x(rect, SDL_FRect.x(rect) - 5)
                            }

                            SDLK_RIGHT() -> {
                                SDL_FRect.x(rect, SDL_FRect.x(rect) + 5)
                            }
                        }
                    }
                }
            }

            SDL_h_2.SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 33.toByte(), 33.toByte(), 33.toByte(), 255.toByte())
            SDL_h_2.SDL_RenderClear(renderer)

            SDL_h_2.SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0.toByte(), 0.toByte(), 255.toByte(), 255.toByte())

            SDL_h_2.SDL_RenderFillRect(renderer, rect)

            SDL_h_2.SDL_RenderPresent(renderer)
        }

        SDL_h_2.SDL_DestroyRenderer(renderer)
        SDL_h_3.SDL_DestroyWindow(window)
    }
}

首先这里创建了一个窗口和渲染器,还渲染了一个矩形。之后做了事件处理,关闭的时候跳出循环,之后销毁窗口和渲染器。按下键盘上下左右键可以移动矩形。

之后调用./gradlew run就可以运行程序了。

到此这篇关于Java使用FFM API调用SDL详解的文章就介绍到这了,更多相关Java FFM调用SDL内容请搜索脚本之家以前的文章或继续浏览下面的相关文章希望大家以后多多支持脚本之家!

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