unity通过Mesh网格绘制图形球体

 更新时间:2021年11月17日 10:08:23   作者:akuojustdoit  
这篇文章主要为大家详细介绍了unity通过Mesh网格绘制图形球体,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下

本文实例为大家分享了unity通过Mesh网格绘制球体的具体代码,供大家参考,具体内容如下

接着上一篇文章说:

球体

public class 球体 : MonoBehaviour
{
    MeshRenderer meshRenderer;
    MeshFilter meshFilter;

    List<Vector3> verts;
    List<int> indices;
    int N = 10;
    void Start()
    {
        verts = new List<Vector3>();
        indices = new List<int>();
        meshRenderer = GetComponent<MeshRenderer>();
        meshFilter = GetComponent<MeshFilter>();
        BuildModel();
    }

    void BuildModel()
    {
        for(float i = -N / 2f; i <= N / 2f; i++)
        {
            for(float j = -N / 2f; j <= N / 2f; j++)
            {
                verts.Add(new Vector3(i, j, -N / 2f));
            }
        }
        for (float i = -N / 2f; i <= N / 2f; i++)
        {
            for (float j = -N / 2f; j <= N / 2f; j++)
            {
                verts.Add(new Vector3(N / 2f, j, i));
            }
        }
        for (float i = -N / 2f; i <= N / 2f; i++)
        {
            for (float j = -N / 2f; j <= N / 2f; j++)
            {
                verts.Add(new Vector3(i, N / 2f, j));
            }
        }
        for (float i = -N / 2f; i <= N / 2f; i++)
        {
            for (float j = -N / 2f; j <= N / 2f; j++)
            {
                verts.Add(new Vector3(-N / 2f, j, i));
            }
        }
        for (float i = -N / 2f; i <= N / 2f; i++)
        {
            for (float j = -N / 2f; j <= N / 2f; j++)
            {
                verts.Add(new Vector3(i, j, N / 2f));
            }
        }
        for (float i = -N / 2f; i <= N / 2f; i++)
        {
            for (float j = -N / 2f; j <= N / 2f; j++)
            {
                verts.Add(new Vector3(i, -N / 2f, j));
            }
        }

        //真正控制球体成型的部分
        for (int i = 0; i < verts.Count; i++)
        {
            verts[i] = verts[i].normalized;
        }
        //绘制
        MakePos(0);
        MakePos(1);
        MakePos(2);
        OtherMakePos(3);
        OtherMakePos(4);
        OtherMakePos(5);
        Draw();
    }
    public void MakePos(int num)
    {
        for (int i = 0; i < N; i++)
        {
            for (int j = 0; j < N; j++)
            {
                int index = j * (N + 1) + (N + 1) * (N + 1)* num + i;
                int up = (j + 1) * (N + 1) + (N + 1) * (N + 1)* num + i;
                indices.AddRange(new int[] { index, index + 1, up + 1 });
                indices.AddRange(new int[] { index, up + 1, up });
            }
        }
    }
    public void OtherMakePos(int num)
    {
        for (int i = 0; i < N + 1; i++)
        {
            for (int j = 0; j < N + 1; j++)
            {
                if (i != N && j != N)
                {
                    int index = j * (N + 1) + (N + 1) * (N + 1) * num + i;
                    int up = (j + 1) * (N + 1) + (N + 1) * (N + 1) * num + i;
                    indices.AddRange(new int[] { index, up + 1, index + 1 });
                    indices.AddRange(new int[] { index, up, up + 1 });
                }
            }
        }
    }
    public void Draw()
    {
        Mesh mesh = new Mesh();
        mesh.vertices = verts.ToArray();
        mesh.triangles = indices.ToArray();
        mesh.RecalculateNormals();
        mesh.RecalculateBounds();
        meshFilter.mesh = mesh;
    }
}

原理

假设手里有个空的正方体牛奶盒,我们拿习惯向里吹起,会让牛奶盒的六个面都鼓起来。牛奶盒够软并且气体足够多的话,它就会越逼近球体。
即:先创建一个正方体/长方体/正八面体等等等等,只要是个闭合的图形并且顶点的数量够多分布的够均匀,效果应该就不错。

然后将所有的顶点和物体中心连线并截取同样的长度,保证所有顶点到中心点的距离相等。

调整所有三角形顶点的坐标和物体中心的距离相等:

取正方体的中心点作为球的中心点,也是为了让各个顶点分布的比较均匀。
以下是设定球的半径为1并且中心点刚好在(0,0,0)的情况:

for (int i = 0; i < verts.Count; i++)
        {
            verts[i] = verts[i].normalized;
        }

若中心点不在(0,0,0)的话

for (int i = 0; i < verts.Count; i++)
            {
                Vector3 vec3 = verts[i];
                Vector3 o = new Vector3(1, 2, 3);//例如中心点在(1,2,3)
                verts[i] = o + (vec3 - o).normalized;
            }

效果:

原来正方体的接缝处变成球体之后仍存在:
原因请参考上一章讨论绘制正方体的部分:链接: 绘制正方体.

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持脚本之家。

相关文章

  • 操作XML文档遇到的XMLNS问题及解决方法 (C# 和 PHP)

    操作XML文档遇到的XMLNS问题及解决方法 (C# 和 PHP)

    不管是用 PHP 还是 C#, 在操作 XML 的时候我们除了一个节点一个节点去取值之外, 还有一个非常方便的表达式, 就是 XPATH
    2011-05-05
  • C#之lock的使用及说明

    C#之lock的使用及说明

    这篇文章主要介绍了C#之lock的使用及说明,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助。如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教
    2023-06-06
  • 基于Unity Line Renderer组件的常用属性说明

    基于Unity Line Renderer组件的常用属性说明

    这篇文章主要介绍了基于Unity Line Renderer组件的常用属性说明,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助。一起跟随小编过来看看吧
    2021-04-04
  • C#调用python.exe使用arcpy方式

    C#调用python.exe使用arcpy方式

    这篇文章主要介绍了C#调用python.exe使用arcpy方式,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助。一起跟随小编过来看看吧
    2020-12-12
  • C#微信分享代码

    C#微信分享代码

    这篇文章主要为大家详细介绍了C#微信分享的实现代码,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
    2017-10-10
  • c# 类型转换

    c# 类型转换

    CLR最重要的特性之一就是类型安全性。在运行时,CLR总是知道一个对象是什么类型。调用GetType方法可以返回类型
    2012-10-10
  • C#实现插入排序

    C#实现插入排序

    这篇文章介绍了C#实现插入排序的方法,文中通过示例代码介绍的非常详细。对大家的学习或工作具有一定的参考借鉴价值,需要的朋友可以参考下
    2022-08-08
  • c#中的yield return用法详解

    c#中的yield return用法详解

    这篇文章主要介绍了c#中的yield return用法,本文通过实例代码给大家介绍的非常详细,对大家的学习或工作具有一定的参考借鉴价值,需要的朋友可以参考下
    2023-09-09
  • C#实现写系统日志的方法

    C#实现写系统日志的方法

    这篇文章主要介绍了C#实现写系统日志的方法,涉及C#针对系统日志的创建、写入及删除等技巧,非常具有实用价值,需要的朋友可以参考下
    2015-08-08
  • C#动态对象(dynamic)详解(实现方法和属性的动态)

    C#动态对象(dynamic)详解(实现方法和属性的动态)

    下面小编就为大家带来一篇C#动态对象(dynamic)详解(实现方法和属性的动态)。小编觉得挺不错的,现在就分享给大家,也给大家做个参考。一起跟随小编过来看看吧
    2017-02-02

最新评论