魔兽世界6.2防骑常见问题汇总 不要刻意纠结绿字属性

  发布时间:2015-10-10 08:56:28   作者:佚名   我要评论
今天小编给大家带来的是关于魔兽世界6.2防骑常见问题汇总 不要刻意纠结绿字属性,小伙伴们一起来看一看吧。
  今天小编给大家带来的是关于魔兽世界6.2防骑常见问题汇总 不要刻意纠结绿字属性,小伙伴们一起来看一看吧。

  很早就想写点东西,不过一直下不了决心去做,WOW这游戏越来越讲究在实战中如何发挥,长篇大论能解决的问题已经很有限了,所以我一直不喜欢写长文来覆盖多个重点,在论坛发贴一般都习惯于针对具体问题进行具体分析,同时自己对这个游戏的精力投入已经是非常少了,并且打团时主打惩戒。所以趁国庆有空就随便写点。


  Part 1 属性与配装绿甲


  这里我把绿甲称之为第零梯队属性,单独拿出来讲绿甲无论从生存还是伤害上都拉开其他绿字很大距离,HFC里掉落的项链戒指披风里没有属性比较好的非绿甲部件,所以这三个尽量选择带绿甲的,不过因为死眼和职业饰品这两个的存在防骑的绿甲属于多不到哪去,也不会怎么少。


  急速


  急速是个非常全面的属性,有了4T18后急速更加侧重于降低技能的公共冷却,当然降低技能本身冷却来提升豆子获取、降低奶盾间隔等依然有部分效果,最重要的一点是足够廉价,一颗紫色宝石提供超过1%急速使之成为无论生存还是输出都处在仅次于绿甲的第一梯队。急速的阈值50%的由来是50%时技能的公共冷却降到1秒不会再降低,所以在不计算非常驻急速效果(如炽天使与英勇等)时请勿超过这个值。


  精通


  同样是比较全面的属性,同样是MOP起就被重点关注的绿字,精通与急速的最大区别就是昂贵,220精通才加1%盾击减伤,当荣耀壁垒能起作用时一般都只会在乎带壁垒的WOG是否加上血而不会太在意每层壁垒的百分比多点少点,格挡率则是从MOP起就被习惯性忽视,转AP看上去很美其实根本就赶不上其他绿字带来的伤害提升,总体来讲只能算第二梯队的生存与第三梯队的输出属性,但因为防骑没有另一个能排第二梯队的生存属性所以精通还是经常有机会进入人们的视线。


  暴击


  请注意暴击是典型的偏科属性,其提供的伤害输出可以和急速相近成为第一梯队,而生存仅提供极少量招架率、大十字军触发率(很容易和4T18撞车)以及部分治疗法术的暴击率所以只属于第三梯队。


  全能


  全能和精通共有的特点就是全面与昂贵,在拿到T18套装后全能多出一个优势就是可以对2T18吸收盾治疗量有直接提升,并且全能本身带少量减伤可以视作为对2T18盾的间接提升,在套装效果加强后全能可以成为生存2.5梯队而输出第三梯队的属性,不过HFC里防骑有机会接触到的全能装一共就7件还都是最低装等(690/705/720),同部位有更好选择时几乎不可能去用带全能的,所以会很少接触就是了。


  溅射


  对于生存而言这货这货完全是废物,对于输出则是刚超过精通与全能成为第二梯队的输出属性。


  关于配装


  请记住防骑没有BIS,怎样选择装备搭配属性的关键在于需要你对自己的定位有足够清楚的认识,譬如你倾向于生存无所谓输出高低那就最传统的主急速+副精通,而如果想多打点伤害自然可以急速暴击混搭。千万避免搞出暴击+精通混搭这种生存和伤害两边都不讨好的搭配出来。在有个明确大方向的前提下不要过分纠结一两个部位装备的取舍问题,可以通过看哪个顺眼选哪个或者roll点等方式来决定。注意本部分到这里已经有这些篇幅了但只解决了防骑10%的问题,浪费精力死抠这10%里的2%到3%是极其不划算的。


  Part 1.2 天赋


  斟酌再三还是决定把天赋单独放一部分讲,但为了强调天赋与属性关系非常之大,所以用Part 1.2而非Part 2,总的来说就这么几个原则:


  1、4T18后圣洁怒火是废


  既然有争议,那就解释一下吧,道理同强化圣印为什么不同时保持两个buff那就是缺GCD。另外看似可以给神怒加伤害实际上比起同排两个天赋会严重亏豆子导致降低盾击的伤害,所以在HFC里可以说完全没有发挥的空间。


  2、避免出现神圣意图+炽天使这样的天赋组合


  炽天使不触发意图,也不能2豆+意图buff开启炽天使,这样的天赋组合怎么看怎么蠢。


  3、强化圣印是否可用应该以死眼饰品为分界线


  首先我在这贴里会尽量避开用“圣印舞”这一叫法,因为对防骑来说用强化圣印只会因为常驻正义圣印是完全可以确定的事情,所以这跟“舞”字扯不上关系,而另一个完全可以确定的就是死眼饰品是毫无悬念的第一生存饰品,其常驻绿字是大量急速,所以死眼饰品可以视作为强化圣印的开关,如果你没有死眼饰品时可以用强化圣印作为急速上的补充,如果你有死眼饰品那么再用强化圣印急速就太容易超了,应该尽量避免这种情况发生。


  最后关于100级三个天赋的定位,强化圣印上面已经提到了,炽天使则是明显偏向DPS的天赋,神盾则是在有死眼饰品的时候对输出没要求但生存有压力需要解放出更多的豆子来打盾击时不得已的选择,其本身的格挡率与法术格挡只能说比溢出的急速强,不要指望其有多少真正帮助。总的来说三个天赋对于生存而言都是非常烂,根据实际情况选择即可。


  Part 2 盾击怎么打


  这里我先要强调一点,skada这个插件只能用于分析伤害及转火情况,对分析防骑的生存表现基本没什么用处,MOP时期有个skada for tanks可以分析坦克承受伤害时的技能覆盖情况但停更了比较可惜,如果你有什么好的插件可以分享的话自然欢迎探讨,如果没有,则建议大家尽量多使用WCL,


  回到主题,盾击怎么打?先上一份[正面教材的WCL]作为范例:


  这是手电区著名的[@qiananqi]同学某次M2的战斗记录,我把他在此次战斗中的关于盾击覆盖与平砍的战斗记录提取出来:


  00:00:07.108 Kaylord gains 正义盾击 from Kaylord


  00:00:08.972 钢铁掠夺者 Melee Kaylord (A: 82007)


  00:00:10.413 钢铁掠夺者 Melee Kaylord (A: 34974) (B: 46632)


  00:00:19.858 钢铁掠夺者 Melee Kaylord (A: 35744) (B: 47659)


  00:00:21.266 钢铁掠夺者 Melee Kaylord 90313 (A: 86457)


  00:00:24.958 钢铁掠夺者 Melee Kaylord (A: 191926)


  00:00:26.942 钢铁掠夺者 Melee Kaylord (A: 145766) (B: 97178)


  00:00:28.328 钢铁掠夺者 Melee Kaylord Parry


  00:00:29.735 钢铁掠夺者 Melee Kaylord Parry


  00:00:31.149 钢铁掠夺者 Melee Kaylord Parry


  00:00:33.929 钢铁掠夺者 Melee Kaylord (A: 226776)


  00:00:41.049 钢铁掠夺者 Melee Kaylord (A: 103474) (B: 68983)


  00:00:42.465 钢铁掠夺者 Melee Kaylord 61773 (A: 57001) (B: 79183)


  00:00:48.749 钢铁掠夺者 Melee Kaylord 50660 (A: 150417)


  00:00:58.128 Kaylord's 正义盾击 fades from Kaylord 00:01:20.017 钢铁掠夺者 Melee Kaylord 322079 (A: 32204) 00:01:21.140 Kaylord gains 正义盾击 from Kaylord


  00:01:24.156 Kaylord's 正义盾击 fades from Kaylord


  00:01:35.288 Kaylord gains 正义盾击 from Kaylord


  00:01:38.312 Kaylord's 正义盾击 fades from Kaylord


  00:01:40.165 Kaylord gains 正义盾击 from Kaylord


  00:01:40.363 钢铁掠夺者 Melee Kaylord (A: 181135)


  00:01:43.166 Kaylord's 正义盾击 fades from Kaylord 00:01:45.438 钢铁掠夺者 Melee Kaylord Parry 00:01:46.858 钢铁掠夺者 Melee Kaylord 186229 (A: 156087) 00:01:48.217 Kaylord gains 正义盾击 from Kaylord


  00:01:48.264 钢铁掠夺者 Melee Kaylord Parry


  00:01:51.984 钢铁掠夺者 Melee Kaylord 74898 (A: 106709)


  00:01:54.234 Kaylord's 正义盾击 fades from Kaylord


  00:01:55.344 Kaylord gains 正义盾击 from Kaylord


  00:01:58.366 Kaylord's 正义盾击 fades from Kaylord


  00:02:09.871 Kaylord gains 正义盾击 from Kaylord


  00:02:12.880 Kaylord's 正义盾击 fades from Kaylord


  00:02:13.899 Kaylord gains 正义盾击 from Kaylord


  00:02:16.910 Kaylord's 正义盾击 fades from Kaylord


  00:02:20.820 Kaylord gains 正义盾击 from Kaylord


  00:02:23.815 Kaylord's 正义盾击 fades from Kaylord


  00:03:22.870 Kaylord gains 正义盾击 from Kaylord


  00:03:26.819 钢铁掠夺者 Melee Kaylord (A: 66514)


  00:03:28.937 钢铁掠夺者 Melee Kaylord (A: 69553)


  00:03:30.333 钢铁掠夺者 Melee Kaylord (A: 41231) (B: 54975)


  00:03:44.943 钢铁掠夺者 Melee Kaylord Immune


  00:03:49.809 钢铁掠夺者 Melee Kaylord Parry


  00:03:51.221 钢铁掠夺者 Melee Kaylord 13997 (A: 126071) (B: 93379)


  00:03:53.935 钢铁掠夺者 Melee Kaylord 115028 (B: 76686)


  00:04:01.235 钢铁掠夺者 Melee Kaylord Parry


  00:04:02.641 钢铁掠夺者 Melee Kaylord Parry


  00:04:08.440 钢铁掠夺者 Melee Kaylord Parry


  注释:Melee——平砍;gains——获得buff/debuff;fades——buff/debuff消失


  怎样在WCL上截取这段记录?


  1、点击Buffs,然后All Friendlies下拉,在Paladin里找到Kaylord;



  2、出现的众多buff里找到正义盾击,点击该buff最右边的加号将其设置进过滤器里;



  3、点击Damage Taken(承受伤害),再点击Melee(平砍),最后点击Events即可同时得到盾击与承受平砍的战斗记录。



  


  可以看到的是尽管从时间覆盖率讲盾击只覆盖了50%,但实际上全部29次平砍仅有我标红的那3次是没有覆盖到,实际的有效覆盖率为90%不到一点。同时请注意这场战斗KK是用炽天使打的,伤害也在排行榜上靠前,又不给治疗增加什么负担,表现相当抢眼。


  之所以贴这么一份WCL是因为经常看见有人盲目追求盾击的时间覆盖率而忽略了盾击的有效覆盖率,诚然时间覆盖率不能太难看,百分之二三十这种肯定是不合格的,但同时也要注意:当你不承受物理伤害的时候你的盾击覆盖是没有减伤价值的。盲目追求时间覆盖率的人估计是没想明白坦克为什么会有不承受物理伤害的时候,其实道理很简单,以M2为例,本身需要换坦,boss有3.5秒读条的弹幕、1秒读条的火炮与炸弹,上述三个技能都会重置平砍CD在读完后等1.5秒才会平砍坦克,还有引导6秒的全团AOE、一来一回大约8秒的冲锋,使之整个持续2分钟的地面阶段,本来1.5秒平砍CD的boss总共只平砍了两个坦克41下,等于有一半的时间没在平砍,分摊到每个坦克头上就更少了。而作为坦克P1要跑炸弹,P2本来就不挨打外加并非全程都能在近战范围摸到怪,时间覆盖率根本就高不起来,也是没有太大意义的事情。


  这种例子在整个HFC里非常多见,首先换坦的时候不扛怪的boss就很多,其次boss也各种爱开小差,譬如议会单抗女人时除了变身阶段其他实际上都不用怎么覆盖盾击、抗两个男人血沸要点名团队而且死的很快、剑圣时不时会扔刀和开大风车;死眼的飞镖、大风车、死亡预兆都是需要读条的;高达P1攻速是快但对团队读冲锋读扔球读牢笼等,P2 boss的平砍根本就不是威胁;玛胖对团队的小中大三连圈、恐惧、推人也是读条期间不平砍。只要你有心就能找到不承受物理伤害的时候,再依照不挨打时多攒豆少打盾击使得挨打时有足够的豆子尽量多覆盖到物理伤害上面而不是盲目的追求盾击在时间上的覆盖率。剩下的盾击真空期视压力情况可以选择用脸抗、交CD技能以及呼叫团队减伤来应对。


  Part 3 我为什么反对过度量化坦克的生存能力


  说这个可能会让有的人不太开心,但我必须指出我反对过度量化这不是一天两天的事,早在CTM期间EJ说以一个多少格挡率(不管满不满三围)为分界线,超过这个格挡率就用1%格挡值的多彩否则就用2%护甲多彩,这就让我感觉很滑稽,到了MOP初期直接让闪招爬在命中精准的前面而直接被蘑菇山老1打脸直接让我感到厌恶。这块主要是洋人在瞎搞,我不希望国人还浪费精力在这方面,把重点放在如何打好副本。


  这边我总结一下各种过度量化的两点常见误区:


  一是对基础机制了解不够的问题


  举个例子:不同于MOP,WOD beta期间奶盾可以吃暴击和溅射,这是每个有beta账号的人都能很轻易测试出来的最最基础的东西,但当时的simc还是按照不能暴击溅射的来计算,这就使得它完全没法看了。数据是个极度严谨的东西,容不得半点差错,整个simc的计算对外人来讲就是个黑盒,无法得知其具体的计算过程,但光从表面上看就能看出这么明显的瑕疵来天知道其内部还有多少同样的基础性问题。


  二是评判标准的问题


  坦克生存的好坏是一个综合因素,不应该由任何单一评分来确定,很多评分标准自身就有问题这里不一一分析了。况且数据是用来比较的,DPS打了多少伤害可以看看团里同职业打了多少,别的职业打了多少,上WCL看看装等相近的同职业打了多少,差距在哪,是什么原因造成的,再想想提升空间在哪,坦克团里一共就两三个,职业重复的可能性不高,从活跃度讲DPS的输出活跃度基本都接近100%,坦克因为分工不同所以不管跟同团坦克比还是跟其他坦克比挨打活跃度也不同,各个boss伤害水平也不同,M以外的难度因为人数弹性boss伤害也跟着弹性所以各种指数也会产生差别,一个冷冰冰的评分因为影响的因素过多根本就没法通过比较来参考,那其存在的意义是什么?


  最后还是要强调一遍,不管你进本前玩出什么花来,一切都是为怎么更好的打本服务,而现在副本外的准备工作与副本里的实际发挥重要性是一九开,只要你能打好副本,有些东西不知道影响也不是特别大,就好比玩射击游戏就是尽量对准你的敌人开枪就是了,各种枪的射程多少射速多少这种奇奇怪怪的指标你需要知道的很精确吗?当然不用。WOW玩坦克也是差不多道理,整体思路正确就行,不要去死抠那些没用的边边角角,生死看淡不服就干。

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