MAYA制作魔戒中的咕噜姆人物形象教程
这篇教程是向脚本之家的朋友介绍MAYA制作魔戒中的咕噜姆人物形象过程,教程制作出来的效果非常好,教程难度偏大,但作者把制作步骤介绍地很详细。不过对于喜欢魔戒的朋友而言,可定会喜欢本教程的。推荐过来,喜欢的朋友可以借鉴学习方法及思路。
教程思路:
一、概念
二、建模
三、贴图和描影
四、其他物体的建模和纹理
五、照明和渲染。
下面是制作过程:
一.概念
在这件作品中没有真实的概念,开始的时候想法来自于一个法国论坛的素描。我们需要制作咕噜姆的头,但是因为这个想法很酷,所以决定做一个整体的咕噜姆的油画。 我在网络上搜索了图片,找到了很多参考资料,如下图所示:
图01
二.建模
接下来我开始建模。我以Cédric Lepiller做的咕噜姆的头部网格开始做起。

图02
然后将这个头部网格输入到ZBrush 3.1,开始做雕刻。首先,我用移动工具扭曲了网格,然后用普通笔刷做雕刻。最后,用不同的阿尔法做细节,包括软件中的阿尔法和我自己在网站上找到的阿尔法。很快,我就做好了头部的第一个版本。

图03
身体的建模,我从在Modo中创建基础网格开始:

图04
接下来我把网格输入到ZBrush,扭曲和雕刻网格。我重新网格化获得一个优化线。用同样的方法做了头部。
为了做这个我用了ZBrush中的重新网格工具。这个工具的好处就是能够保持高水平的细分,因此使工作变得容易。
这个工具的操作相当容易:只要选择ZBphere,然后在套索标签选择网格,再点击编辑拓扑和项目,分别点击拓扑和项目标签。

图05
最后,我用Transpose工具设定好位置(这个工具可以让你测试不同的位置,而且不需要套索和浏览阶段,这对一张已经存在的图片没有作用):

图06
最后,我完成了雕刻,打破对称。

图07
三.贴图和描影
纹理的制作,因为我用了Modo做渲染,我知道可能需要几种不同形式的纹理。实际上,为了管理纹理和描影,Modo有一个使用图层的系统可以让你创建真实的纹理:

图08
做位移贴图,我用了一本教程中的一种技术:他用了两种贴图(积极的和消极的),以及Modo的图层系统,彼此配置在一起。
另一个贴图是用ZBrush和Modo做的,另一些贴图是在Photoshop中做的润饰。
这张图中有三种颜色贴图。前面的两个是用ZBrush中不同的阿尔法做的。
还有从皮肤纹理中获得的阿尔法。
比如,ZBrush中的一个设定是:阿尔法25和彩色喷雾笔刷。

图09

图10
第一个颜色贴图是用ZBrush做的:

图11
第二个颜色贴图是用ZBrush做的,而且这个贴图还可以作为两个Subsurface颜色贴图中的一个。可以模拟静脉和真皮:

图12
第三个颜色贴图是用Modo做的,使用油漆模块,以及Total Textures: Volume 4 DVD中的纹理。

图13
Total Textures: Volume 4 DVD中用到的纹理如下图所示:

图14
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