详情介绍
Brazil是一款适用于Rhino设置简单的渲染插件。通过调整简单的天窗和抗锯齿设置来控制在Brazil生产的渲染质量。材料和环境的创建和分配也包括在内。灵活的相机设置有助于实现现实。混合和匹配照片写实和Illustrative渲染风格。模拟广泛的复杂材料 - 从硬反射材料到柔软,半透明的塑料,本平台提供最新版的Brazil2.0 for Rhino破解版下载,需要的朋友可下载试试!
Brazil 2.0功能特色
Brazil是一个伟大的渲染引擎,但不是唯一的伟大的渲染引擎。
与Rhino紧密结合,但不容易掌握。
用户画廊
在Brazil为Rhino呈现,它显示了您在简单的渲染平台(如Rhino渲染器或Flamingo)中找不到的高级功能:该图像中突出显示的五个细节代表了一个高级功能:(1)光线追踪,(2 )高级照明,(3)Toon渲染,(4)景深,(5)程序纹理。
光线追踪
Brazil的渲染引擎使用光线跟踪方法(而不是扫描线或硬件渲染器)。光线跟踪具有模拟光子实际行为方式的优点; 虽然光线跟踪不仅限于现实的解决方案。
Brazil先进的光线追踪引擎可以模拟各种各样的效果,包括:
反射
折射(透明度)
色散(棱柱彩虹效应)
亚表面散射(漫射透光材料如蜡或皮肤)
光泽反射(模糊或拉丝材料)
高级照明
犀牛支持具有简单属性(如颜色,热点和阴影投射)的点,点,方向,线性和矩形光对象。Brazil增加了约100多个轻型物业。光属性的数量可能是令人恐慌的,但是大多数这些设置仅在一些特定情况下才需要。
Brazil灯光功能包括:
衰变(作为距离源的函数的光变暗)
衰减(作为距离源的函数的亮度的放大)
聚焦控制(矩形,圆锥形,圆柱形等)
投影(发出图片或程序纹理而不是颜色)
排除列表(灯忽略场景中的指定对象)
Brazil还将在视口中为选定的灯光显示焦点锥和衰减球,以便您可以实时查看设置的影响。
香椿和NPR
Brazil包括非真实照片(NPR)效果,例如toon着色器。
(汽车)Toon着色器与photoreal着色器配合使用,您可以在一个场景中混合玻璃,拉丝金属和香椿,而不会失去间接照明,景深或任何其他效果的能力。
您可以指定填充和油墨的行为,包括:
多级油漆填充(基于亮度应用的离散颜色)
Gooch型填充,(连续梯度)
景深
景深(DOF)模拟物理镜头系统(例如生物眼睛和相机)的不完美的聚焦属性。DOF通过模糊失焦区域来增加渲染的一种现实感。它也可以用于“掩盖”场景的区域,如遥远的环境。
自由度的设置包括:
对焦距离
半径
F-停止
散景吸收(图像中过度曝光区域的效果当它们不在焦点时)
深度细节
Brazil内置功能:
检查
点
梯度
大理石
噪声
瓦
皱
高级定义可用于创建其他现实材料,如木材和石头。
高动态范围的颜色
Brazil是一个高动态范围(HDR)引擎。
使用HDR渲染引擎,颜色不限于黑色~白色范围。颜色可以比白色更亮,比黑色更深。即使计算机屏幕无法显示,因此“亮白色”的颜色也很重要,因为渲染中的颜色通常会被部分反射或折射稀释。
高动态范围色彩细节
没有高动态范围的颜色。球上的材料是部分反光的,这意味着反射后的残留颜色约为原来的四分之一。
反映在球上的白色飞机已经被赋予了比白色更亮的颜色。
飞机比白色亮10倍,所以颜色比白色还亮。它受到计算机屏幕的色域的限制。一个发光的效果可以在视觉上增强亮度,实际上并不可能准确地显示这种渲染。
间接照明的影响
颜色也可以通过间接照明进行稀释。这个场景直接点亮(通过左边的点光源,投射主角),间接地:
如果管的亮度设置为零,则它将是完全黑色的,并且只有从点光对象发射的直射光在该场景中起作用。
管的亮度已经设置为正常亮度的一半,这意味着管上的紫色到粉红色的渐变呈黑色。然而,在管周围的地面上已经有一些间接的粉红色变色。
当亮度设置为1.0时,我们看到梯度f具有大量的间接粉红色,特别是在从各个方向暴露的管壁内的地面上。在这一点上,这个场景还不是HDR。
当我们将管的亮度提高到正常颜色的两倍时,管的远端(应该是粉红色的)已经被提升到比白色更亮。它仍然是粉红色,但太亮,无法在屏幕上正确表示。
当我们将亮度提高到五分之一时,亮白色的边界进一步朝着渐变的黑暗末端。此外,间接照明现在主要在管子附近的地面上,以至于其中一些也破坏了白色屏障。
亮度再次设置为一个,但间接照明的强度和饱和度得到提升。这将创建一个物理上不正确的场景,使用Brazil的HDR功能,而无需指定HDR颜色。
全球照明
全球照明是您在大多数现代渲染平台(包括Brazil)中可以找到的功能。
全球照明使用直接和间接照明来产生逼真的图像。直接照明是将物体投射到物体上的物体,在物体的表面上产生明亮的区域,不面向光源的表面上较暗的区域以及表面不能直接看到光源的阴影梗阻。经过表面已经被直接点燃,它发出的光子和其中的一些光子被其他表面捕获和一些这些光子最终通过我们的眼睛或摄像头拍下。与直接照明相比,间接照明的效果相对较小。然而,对于形象的“现实”质量来说,这是非常重要的。
全球照明细节
这个场景的视口截图。三种不同颜色(绿色,紫色和黄色)的灯都被放置在形状周围。
间接照明启用。光线被允许再弹起一次,这意味着上图中的遮挡区域现在被其附近的垂直表面间接照亮。图像失去了一些对比,但更可信。在现实中,你很少会遇到绝对的黑色。
渲染的场景只有直接照明。在所有灯的阴影重叠的地方之间,以及没有直接光源“可见”的地方之间存在地方。这些地区已经变得完全黑了。
漫射光散射
该示例显示间接照明中的颜色泄漏和亮度。
该图像显示所有直接照明的组合效果。而不是一些轻物体,这个场景是由未聚焦和漫射的白光(单色skydome)照亮的。我们的视觉皮层将这个图像视为假的,因为地平面和球体(尽管接触)具有完全不同的色调和饱和度分量。
当我们启用间接照明时,渲染的现实主义就会大大增加。地平面和球体都受间接光影响。
这种渲染的特写表现出漫射全局照明的耗散,因为物体的影响随距离减小(远离物体比附近的物体小),最接近球体的接地面的面积最大在这些地区,我们可以清楚地看到球体的彩色带。随着我们走得更远,橙色和绿色的间接照明开始混合。
破解说明:把破解补丁覆盖到主程序的安装目录下(C:\Program Files\Brazil 2.0 for Rhino)
下载地址
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