MAYA+ZB打造逼真的武士头部模型教程
2. 头部高模:
一切检查完毕,就可以将这个模型以obj格式导出进ZBrush制作纹理。
我会在ZB里进行以下几个方面的制作:结构的细节处理,毛孔纹理的制作,包括胡须,眉毛,头发等。

首先我们要对头部的结构有所了解。然后我们要按照肌肉走向,对模型进行刻画。头部模型的技术含量并不是很高,关键就在于对形体的把握和对结构的刻画。
接下来我们来观察面部的毛孔特征。由于受到真皮组织的影响,面部各部位的毛孔
形状也完全不一样,比如鼻头和下颚上的毛孔会显得粗大一些,耳朵上的毛孔会显得微弱一些,当然每个人都不一样,也会有很明显的个体差异。所以我们要多观察照片,甚至对着镜子来观察自己的脸部特征。
我的毛孔制作会从浅入深的进行,先用出现比较普遍的毛孔笔刷进行绘制,在全部铺满以后,再用一些特殊的毛孔笔刷进行绘制。但注意,越靠近模型绘制后期,越要尽可能的手动进行绘制,其实只有用手动的方法才能最好的保证模型效果的自然和变化,不会显得呆板。

毛孔完成以后,我们需要进一步对结构进行刻画,因为加入了毛孔以后,很可能会破坏原来结构的完整性。
继续深入,我很喜欢用mask和其他一些辅助工具来进行细节的制作。我是这么画头发的。
首先按住Ctrl键,在头顶绘制出头发的区域,制作前要观察发迹线的走向,而且随着年龄的增长,发迹线会逐渐向后推移。这些日本角色的发迹线比较有特点,虽然不大美观,但确实比较容易处理。通过ViewMask按钮可以关闭mask的颜色。
反转mask,通过inflat对模型进行挤压,作出头发的厚度

继续修整,进行柔化处理,慢慢的把头发调整到最好的状态。
继续进行处理,在这里我增大笔刷压力对头发的走向进行处理,如果觉得模型面数过高而不易处理的话,也可以打开stroke下面的lazy mouse进行制作。
一个高精度模型制作完成了。如图,类似的模型还有这么几个,都是用这样的方法完成的。

3. 头部低模:
有了一个high mesh,low mesh的制作就会简单很多。我导出5级的obj格式模型进入maya作为high mesh。然后再导出1级模型用来制作low mesh。
现在开始处理模型布线,这个步骤不难,因为在开始已经把模型的布线做得相当顺畅了。现在只要只当的删掉一些线,再清理一下模型就ok了。
注意对眼角,嘴角的处理,要尽可能的把这些地方的布线理顺,减少多星点,避免大于四边的面,因为今后如果如果涉及到动画绑定,对这些部位的布线要求是相当高的。
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