MAYA+ZB打造逼真的武士头部模型教程

  发布时间:2014-06-03 11:15:41   作者:佚名   我要评论
本教程是向大家介绍利用MAYA+ZB打造武士头部模型的方法,制作非常逼真,由于制作过程比较繁杂,所以只给大家提供一个制作思路,希望这个教程对大家有一定的帮助

4. UV拆分:
我的UV拆分工作完全是用maya默认的一些工具完成的,比如Planar mapping,Cylindrical mapping, unfold UV,relax UV等等。

首先根据头部的形状给它一个最适合的UV投射,我选用Cylindrical投射,就是圆柱体投射。UV接缝留在了后脑的中线位置。

通过观察,我发现大部分拉伸出现在鼻底,下巴,头顶的位置,对这些地方,我们可以对每个局部采用Planar mapping,分别把它们展开,再拼合在一起。MAYA+ZB打造武士头部模型 脚本之家 MAYA建模教程

人头的UV很难完全平展,拉伸是再所难免的,需要我们把拉伸藏在隐蔽的位置。

人头是一个非常复杂的结构,除了头部,还包含有很多附件,如上下牙床,舌头,口腔,晶状体,泪腺…..
如果你想以后为角色做出动画,就要注意对附件的处理。

MAYA+ZB打造武士头部模型 脚本之家 MAYA建模教程

5. 贴图烘培:
接下来是Normal map和Occ贴图的bake。在次世代游戏中,high mesh数以千万面的细节都是通过法线贴图来传递给low mesh的,所以这个步骤的效果直接影响引擎中实时显示的角色效果,假如这个步骤不尽如人意的话,高模做得再好也是徒劳。
介绍一些我常用的bake方法,都是我常用的。当然,游戏技术是在不停发展和快速更新的,有很多新的技术需要我们持之以恒的研究和学习才不至于落伍。
我通常使用的bake 方法有:
Maya默认bake,即使用maya 软件rendering模块中Lighting/Shading菜单下的Transfer Maps选项进行bake。
这个方法的优点是出错率比较低,操作比较简单,但它的突出问题就是渲染速度慢。
Turtle海龟插件bake,即使用maya 软件的海龟插件进行bake,这也是我个人比较偏好的,以前在公司进行次世代游戏项目制作时一直用这个方法,速度比较快,但设置相对麻烦一些,对高低模之间的距离要求也比较严格。
在3D Max中bake贴图,这也是一种比较快速的方法,效果也相当不错。
另外,我们还可以用很多其它的方法进行贴图的bake,比如用Crazy bump对各类贴图进行转换,或者用Photoshop 插件转换等等。
我用的是Turtle for Maya 4.1。
打开render setting面版,对海龟参数进行设置,首先要把渲染类型设置为Surface Transfer.。然后对采样值进行设置。

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在Surface Transfer中加载high mesh和low mesh,指定一下输出路径,就可以开始渲染了。
Occlusion map的制作相对复杂一点,我们要在物体的下面创建一个平面,来模拟地面的光线反射,这样在物体上才能够投射出更多更漂亮的细节来。MAYA+ZB打造武士头部模型 脚本之家 MAYA建模教程

最后海龟中加载Occ材质球就可以进行 Occlusion map的渲染了,我的渲染效果如下所示。

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到此整个头的讲解过程就基本上完成了,由于制作过程比较繁杂,所以只是给大家提供一个制作思路,很难逐一讲解,请谅解。

在后面的交流中,我们会推出关于躯干,四肢及其它方面的讲解。希望大家能多多关注。祝愿天南海北的朋友们能够共同提高,一起进步,早日实现自己的CG梦,谢谢!!^^

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