详情介绍
Spine linux版是一款功能强大且专业的2D游戏动画软件, 图片绑定在骨骼上来实现动画。如果你需要可以方便的更换角色的装备满足不同的需求。甚至改变角色的样貌来达到动画重用的效果。感兴趣的朋友快来下载使用吧。
软件特色
最小的体积: 传统的动画需要提供每一帧图片。而 Spine 动画只保存骨骼的动画数据,它所占用的空间非常小,并能为你的游戏提供独一无二的动画。
美术需求: Spine 动画需要的美术资源更少,能为您节省出更多的人力物力更好的投入到游戏开发中去。
流畅性: Spine 动画使用差值算法计算中间帧,这能让你的动画总是保持流畅的效果。
装备附件: 图片绑定在骨骼上来实现动画。如果你需要可以方便的更换角色的装备满足不同的需求。甚至改变角色的样貌来达到动画重用的效果。
混合: 动画之间可以进行混合。比如一个角色可以开枪射击,同时也可以走、跑、跳或者游泳。
程序动画: 可以通过代码控制骨骼,比如可以实现跟随鼠标的射击,注视敌人,或者上坡时的身体前倾等效果。
软件功能
摄影表
在动画制作过程中摄影表是最核心的地方。这里包含了所有重要的细节,通过它可以创建动画以及对时间轴进行微调。
网格
允许你在矩形边界内自定义多边形。这将提高最终纹理贴图集的空间使用率,因为在多边形外的像素将被忽略掉,这种优化对移动设备来说特别重要。网格的另外一个功能就是支持自由变形和蒙皮。
曲线编辑器
在曲线编辑器中可以通过调整贝赛尔曲线来控制两帧之间的差值,以实现栩栩如生的动画效果。
自由变形
自由变形也称为FFD,是Free-Form Deformation的简写,它允许你通过移动网格点来变形图片。FFD 能实现网格的:拉伸、挤压、弯曲、反弹,等一些矩形图片无法实现的功能。
皮肤
皮肤可以为做好的动画切换图片素材。通过改变附加在骨骼上的图片来实现动画的重用。
边界框
边界框可以附加在骨骼上,并且随着骨骼移动。它主要用于碰撞检测和物理集成。
纹理打包
Spine 能将图片打包成纹理贴图集,这能提高你在游戏中的渲染效率。Spine 的纹理贴图打包工具拥有很多功能比如剥离空白区域,旋转,自动缩放等等…(主要目的是为了充分利用空间)
说明
直接下载免费试用版,开始对Spine的探索。支持Windows,Mac,Linux。在Spine试用版中都可以体验到专业版的所有功能。但无法保存和导出任何数据,比如不能保存项目文件,不能打包输出贴图集和动画数据,不能导出图片或视频。
本试用版带了一些示例文件,包括导出的JSON动画数据和打包的贴图集。在您正式购买之前,可以用它来评估Spine运行库在您游戏引擎中的工作情况。
注意: Spine完整版在购买后从个人Spine许可证页下载。
更新
更改
遮罩滤镜现在默认使用当前相机。
GameObject#enableLighting现在即使场景光管理器未启用也可以正常工作。但是,为了使灯光渲染,光管理器必须启用,游戏对象标志可以随时设置。
YieldContext 和 RebindContext 渲染节点现在取消绑定所有纹理单元。这些节点用于外部渲染器兼容性。外部渲染器可能会更改纹理绑定,导致使用意外的纹理,因此我们强制重新绑定纹理。
新功能
WebGLSnapshot(用于快照功能)支持非预乘,这默认开启。这会移除文本和具有透明度的对象的暗条纹。
为组件添加链式setter方法:Filter setFiltersAutoFocus,setFiltersFocusContext,setFiltersForceComposite,setRenderFilters。
所有来自 Phaser v3 开发的改进已被合并。这包括:
Transform#getWorldPoint
Layer#getDisplayList
DynamicTexture 和 RenderTexture 变化:
forceEven参数使力的分辨率必须能被2整除。
clear(x, y, width, height)方法现在接受列出的可选参数。
Rectangle现在支持圆角。
Physics.Matter.Components.Transform#scale用于同时设置 scaleX 和 scaleY。
WebGLRenderer揭示了与上下文丢失相关的功能:
setExtensions
setContextHandlers
dispatchContextLost
dispatchContextRestored
改进了非正交瓦片的处理。
Tween#isNumberTween
许多其他修复和调整。
修复
修复 WebGLSnapshot方向。
修复了滤镜渲染超出预期相机剪辑区域的问题。
修复位图文本字形反转。
修复 CaptureFrame与 Layer和 Container的兼容性。
修复Grid使用旧方法。它应该像其他Shape对象一样使用'stroke',而不是一个独特的'outline'。
添加 标签到 (感谢 @phasereditor2d!).@returnFilterList#addBlend
修复 RenderSteps参数传递到 Layer和 Container。这解决了在复杂情况下一些缺失的渲染操作。
修复 DynamicTexture 渲染掩码时的错误。
修复相机变换矩阵顺序问题,如在通过变换后的相机渲染时所看到的。
修复 GL scissor 有时无法更新的问题。实际问题是,我们存储的是屏幕坐标,但应用的是 GL 坐标,不同尺寸的帧缓冲区中这些坐标可能不同。DrawingContext 现在存储屏幕坐标,并在 WebGLGlobalWrapper 中设置 GL 坐标。
下载地址
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