Java实现数字连连消

 更新时间:2020年05月18日 17:10:22   作者:FeoniXX  
这篇文章主要为大家详细介绍了Java实现数字连连消,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下

本文实例为大家分享了Java实现数字连连消的具体代码,供大家参考,具体内容如下

游戏规则很简单,点击选中两个相同的数字即可消除这两个数字,没有做复杂的判断。

效果图

下面开始代码

首先是MapTool.java,用于产生数字和判断选中的两个数字是否相同

package com.feonix;

import java.util.Random;

public class MapTool {

 public static int[][] createMap() {
 int[][] map = new int[10][10];
 Random rand = new Random();
 for (int i = 0; i < map.length; i++) {
 for (int j = 0; j < map[i].length; j++) {
 map[i][j] = rand.nextInt(9) + 1;
 }
 }
 return map;
 }

 public static int[][] removed(int[][] map, int pi, int pj, int ci, int cj) {
 if (map[pi][pj] == map[ci][cj] && (pj != cj || pi != ci)) {
 System.out.println("消除:map[" + ci + "][" + cj + "],map[" + pi + "][" + pj + "]");
 map[pi][pj] = 0;
 map[ci][cj] = 0;
 }
 return map;
 }

}

然后是GamePanel.java,游戏布局,游戏核心逻辑代码

package com.feonix;

import java.awt.Color;
import java.awt.Font;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.util.HashSet;

import javax.swing.BorderFactory;
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.Timer;

public class GamePanel extends JPanel {
 private static final long serialVersionUID = 2L;
 private static final int sx = 50;// 左边距
 private static final int sy = 50;// 上边距
 private static final int w = 40; // 小方格宽高
 private static final int rw = 400; // 网格总宽高

 private int pj = 0, pi = 0; // 记录两个点击选中的按钮,第一个被点击的按钮坐标
 private int cc = 0;// 被点击选中的按钮个数
 private int[][] map;// 存放游戏数据的二维数组
 private boolean isEnd = false; // 游戏结束标志
 private JButton[][] btnMap; // 存放按钮的二维数组,与map对应
 private int score; // 记录分数
 private JButton restart; // 重新开始按钮
 private Timer timer; // 定时器
 private int timestamp; // 时间戳

 public GamePanel() {
 // 设置布局为不使用预设的布局
 setLayout(null);
 }

 /**
 * 开始游戏
 */
 public void start() {
 // 创建游戏数据地图
 map = MapTool.createMap();
 btnMap = new JButton[10][10];
 score = 0;
 timestamp = 0;
 isEnd = false;

 // 创建按钮,设置按钮属性,监听事件,并添加到按钮数组和窗体中
 for (int i = 0; i < map.length; i++) {
 for (int j = 0; j < map[i].length; j++) {
 JButton btn = new JButton(map[i][j] + "");
 btn.setBounds(sx + (j * w) + 2, sy + (i * w) + 2, w - 2, w - 2);
 btn.setForeground(Color.RED);
 btn.setFont(new Font("Arial", 0, 30));
 btn.setBackground(Color.WHITE);
 btn.setBorder(BorderFactory.createRaisedBevelBorder());
 btn.setFocusPainted(false);
 btn.addActionListener(new ActionListener() {
 @Override
 public void actionPerformed(ActionEvent e) {
 // 如果游戏结束,返回,不执行后面的代码
 if (isEnd) {
 return;
 }
 for (int i = 0; i < btnMap.length; i++) {
 for (int j = 0; j < btnMap[i].length; j++) {
 if (e.getSource().equals(btnMap[i][j])) {
  // 被选中的方格个数增加一个
  cc++;
  compare(j, i);
 }
 }
 }

 }
 });
 btnMap[i][j] = btn;
 this.add(btn);
 }
 }
 if (restart != null) {
 restart.setVisible(false);
 this.remove(restart);
 restart = null;
 }
 repaint();

 // 定时器,用来刷新时间
 timer = new Timer(1000, new ActionListener() {
 @Override
 public void actionPerformed(ActionEvent e) {
 timestamp++;
 repaint();
 }
 });
 timer.start();
 }

 /**
 * 判断是否游戏结束
 * 1、判断二维数组map中的所有元素是否均为0, 全部为0返回true表示游戏结束
 * 2、有不为0的,判断二维数组map中是否还有重复值,没有重复值返回true表示游戏结束
 * 否则返回false游戏继续
 * 
 * @param map 二维数组,元素为int类型
 * @return
 */
 public boolean isEnd(int[][] map) {
 int count_0 = 0;
 int count = 0;
 HashSet<Integer> hashSet = new HashSet<Integer>();
 for (int[] ms : map) {
 for (int m : ms) {
 count++;
 if (m != 0) {
 hashSet.add(m);
 } else {
 count_0++;
 }
 }
 }

 for (int[] ms : map) {
 for (int m : ms) {
 if (m != 0) {
 if (hashSet.size() + count_0 == count) {
 return true;
 }
 return false;
 }
 }
 }
 
 return true;
 }

 /**
 * 重载JPanel父类的paintComponent方法,用来绘制网格,以及Game Over等
 */
 @Override
 protected void paintComponent(Graphics g) {
 super.paintComponent(g);
 try {
 // 获取分钟
 int min = timestamp / 60;
 // 获取秒数
 int sec = timestamp % 60;
 // 判断是否结束游戏
 if (isEnd) {
 // 设置画笔颜色为红色
 g.setColor(Color.RED);
 // 设置字体 微软雅黑 加粗 62号
 g.setFont(new Font("微软雅黑", 0, 62));
 // 绘制GAME OVER字样
 g.drawString("GAME OVER", 60, 150);
 // 设置字体 微软雅黑 加粗 40号
 g.setFont(new Font("微软雅黑", 0, 40));
 // 绘制得分
 g.drawString("得分:" + score, 80, 230);
 // 绘制用时
 g.drawString("用时:" + String.format("%02d", min) + ":" + String.format("%02d", sec), 80, 280);
 } else {
 // 设置字体 微软雅黑 加粗 20号
 g.setFont(new Font("微软雅黑", Font.BOLD, 20));
 // 设置画笔颜色为黑色
 g.setColor(Color.BLACK);
 // 绘制时间显示框
 g.fillRect(100, 8, 80, 30);
 // 绘制分数显示框
 g.fillRect(400, 8, 50, 30);
 // 设置画笔颜色为红色
 g.setColor(Color.RED);
 // 绘制时间提示标签
 g.drawString("时间:", 50, 30);
 // 绘制时间
 g.drawString(String.format("%02d", min) + ":" + String.format("%02d", sec), 110, 30);
 // 绘制分数提示标签
 g.drawString("分数:", 350, 30);
 // 绘制分数
 g.drawString(String.format("%03d", score) + "", 405, 30);
 
 // 绘制外层矩形框
 g.drawRect(sx, sy, rw, rw);
 // 绘制水平10个,垂直10个方格。 即水平方向9条线,垂直方向9条线, 外围四周4条线已经画过了,不需要再画。 同时内部64个方格填写数字。
 for (int i = 1; i < 10; i++) {
 // 绘制第i条竖直线
 g.drawLine(sx + (i * w), sy, sx + (i * w), sy + rw);

 // 绘制第i条水平线
 g.drawLine(sx, sy + (i * w), sx + rw, sy + (i * w));
 }
 }
 } catch (Exception e) {
 e.printStackTrace();
 }
 }

 /**
 * 绘制按钮显示和隐藏
 * 
 * @param i
 * @param j
 */
 private void drawButton(int i, int j) {
 if (map[i][j] != 0) {
 btnMap[i][j].setVisible(true);
 } else {
 btnMap[i][j].setVisible(false);
 }
 }

 /**
 * 比较两次点击的按钮对应的数字
 * 
 * @param cj
 * @param ci
 */
 private void compare(int cj, int ci) {
 /**
 * 如果cc是1,表示当前一共选中了一个方格,用px,py来记住这个方格的位置; 否则,表示现在选中的这个方格要与之前选中的方案比较,决定是否要删除
 */
 if (cc == 1) {
 pj = cj;
 pi = ci;
 printMap(ci, cj);
 // 将所点击的方格背景设置为灰色
 btnMap[ci][cj].setBackground(Color.LIGHT_GRAY);
 drawButton(ci, cj);
 } else {// 此时,cc肯定是大于1的,表示要比较两个方格的值是否相同
 printMap(ci, cj);
 map = MapTool.removed(map, pi, pj, ci, cj);// 让MapTool类的remove方法去判断上一次所选的(px,py)处的方格值与本次选择的(cx,cy)处的方格值是否可以消掉
 // 处理第一个方格
 btnMap[ci][cj].setBackground(Color.WHITE);
 drawButton(ci, cj);
 // 处理第二个方格
 btnMap[pi][pj].setBackground(Color.WHITE);
 drawButton(pi, pj);
 cc = 0;// 将cc的值复位

 if (map[pi][pj] == map[ci][cj]) {
 score += 10;
 }
 isEnd = isEnd(map);
 // 游戏结束
 if (isEnd) {
 // 关闭定时器
 timer.stop();
 // 隐藏剩余的按钮
 for (int i = 0; i < map.length; i++) {
 for (int j = 0; j < map[i].length; j++) {
 if (map[i][j] != 0) {
 btnMap[i][j].setVisible(false);
 }
 }
 }
 // 创建添加重新开始按钮
 restart = new JButton("重新开始");
 restart.setBackground(Color.WHITE);
 restart.setBounds(180, 350, 120, 40);
 restart.setBorder(BorderFactory.createRaisedBevelBorder());
 restart.setFocusPainted(false);
 restart.setForeground(Color.RED);
 restart.setFont(new Font("微软雅黑", 0, 20));
 restart.addActionListener(new ActionListener() {
 @Override
 public void actionPerformed(ActionEvent e) {
 start();
 }
 });
 this.add(restart);
 repaint();
 }
 }

 repaint();
 }

 /**
 * 打印网格数据
 * 
 * @param ci
 * @param cj
 */
 private void printMap(int ci, int cj) {
 if (ci == pi && cj == pj) {
 System.out.println("ci:" + ci + ", cj:" + cj);
 } else {
 System.out.println("ci:" + ci + ", cj:" + cj + ", pi:" + pi + ", pj:" + pj);
 }
 for (int i = 0; i < map.length; i++) {
 for (int j = 0; j < map[i].length; j++) {
 if (ci == pi && cj == pj) {
 System.out.print(((ci == i && cj == j) ? "[" + map[i][j] + "]" : " " + map[i][j] + " ") + " ");
 } else {
 System.out.print(
 ((ci == i && cj == j || pi == i && pj == j) ? "[" + map[i][j] + "]" : " " + map[i][j] + " ")
  + " ");
 }
 }
 System.out.println();
 }
 }
}

下面是GameFrame.java,定义游戏窗体

package com.feonix;

import javax.swing.JFrame;

/**
 * 
 * 程序入口
 *
 */
public class GameFrame extends JFrame {
 private static final long serialVersionUID = 1L;
 GamePanel panel;

 /**
 * DrawSee构造方法
 */
 public GameFrame() {
 // 设置窗体标题
 setTitle("数字连连消");
 // 设置窗体位置和大小
 setBounds(100, 100, 515, 520);
 // 设置窗体不能改变大小
 setResizable(false);
 // 设置窗体居中显示
 setLocationRelativeTo(null);
 // 设置窗体关闭即退出
 setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
 panel = new GamePanel();
 add(panel);
 // 最后显示窗体
 setVisible(true);
 }

 /**
 * 启动游戏
 */
 public void start() {
 panel.start();
 }
}

最后是Main.java,游戏程序的入口

package com.feonix;

public class Main {
 public static void main(String[] args) {
 new GameFrame().start();
 }
}

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持脚本之家。

相关文章

  • Hibernate中load方法与get方法的区别

    Hibernate中load方法与get方法的区别

    Hibernate中有两个极为相似的方法get()与load(),他们都可以通过指定的实体类与ID从数据库中读取数据,并返回对应的实例,但Hibernate不会搞两个完全一样的方法的
    2016-01-01
  • java8 Stream大数据量List分批处理切割方式

    java8 Stream大数据量List分批处理切割方式

    这篇文章主要介绍了java8 Stream大数据量List分批处理切割方式,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助。如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教
    2023-02-02
  • java多线程编程之为什么要进行数据同步

    java多线程编程之为什么要进行数据同步

    数据同步就是指在同一时间,只能由一个线程来访问被同步的类变量,当前线程访问完这些变量后,其他线程才能继续访问,下面看一下为什么要进行数据同步
    2014-01-01
  • 详解Java8中CompletableFuture类的使用

    详解Java8中CompletableFuture类的使用

    Java 8中引入了CompletableFuture类,它是一种方便的异步编程工具,可以处理各种异步操作,本文将详细介绍CompletableFuture的使用方式,希望对大家有所帮助
    2023-04-04
  • 基于JDK8总结java中的interrupt

    基于JDK8总结java中的interrupt

    本文是基于JDK8总结java中的interrupt知识,需要的朋友可以参考下
    2017-12-12
  • Spring Cloud Alibaba教程之Sentinel的使用

    Spring Cloud Alibaba教程之Sentinel的使用

    这篇文章主要介绍了Spring Cloud Alibaba教程之Sentinel的使用,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要的朋友们下面随着小编来一起学习学习吧
    2019-09-09
  • Android开发在轮播图片上加入点击事件的方法

    Android开发在轮播图片上加入点击事件的方法

    这篇文章主要介绍了Android开发在轮播图片上加入点击事件的方法,非常不错,具有参考借鉴价值,需要的朋友可以参考下
    2016-11-11
  • 使用Spring Data JPA的坑点记录总结

    使用Spring Data JPA的坑点记录总结

    这篇文章主要给大家总结介绍了关于使用Spring Data JPA的一些坑点,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要的朋友们下面随着小编来一起学习学习吧。
    2017-12-12
  • Spring MVC环境中文件上传功能的实现方法详解

    Spring MVC环境中文件上传功能的实现方法详解

    文件上传是大家应该都不陌生的一个功能,最近在开发中就又遇到了这个需求,所以想着总结一下方便以后需要的时候参考,下面这篇文章主要给大家介绍了关于Spring MVC环境中文件上传功能的实现方法,需要的朋友可以参考借鉴,下面来一起看看吧。
    2017-10-10
  • 简单谈谈Spring Ioc原理解析

    简单谈谈Spring Ioc原理解析

    学习过Spring框架的人一定都会听过Spring的IoC(控制反转) 、DI(依赖注入)这两个概念,对于初学Spring的人来说,总觉得IoC 、DI这两个概念是模糊不清的,是很难理解的,今天和大家分享网上的一些技术大牛们对Spring框架的IOC的理解以及谈谈我对Spring Ioc的理解。
    2018-09-09

最新评论