Unity中Instantiate实例化物体卡顿问题的解决

 更新时间:2020年10月28日 17:05:05   作者:LLLLL__  
这篇文章主要为大家详细介绍了Unity实现离线计时器,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下

本文实例为大家分享了Unity中Instantiate实例化物体卡顿问题的解决方法,供大家参考,具体内容如下

一、前言

当在执行多次Instantiate实例化物体时,会卡顿严重甚至在移动端会导致程序崩溃
因为Instantiate会产生大量的GC,使CPU过高,导致崩溃

下面是一段测试代码:当我们按下按键时实例化100000个预制体

using UnityEngine;
 
public class Test : MonoBehaviour
{
 public GameObject prefab;
 
 private void Update()
 {
  if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
  {
   Generate();
  }
 }
 
 private void Generate()
 {
  for (int i = 0; i < 100000; i++)
  {
   Instantiate(prefab);
  }
 }
}

运行后通过profiler查看性能

发现在实例化物体的那一帧产生了3.8MB的GC,而正常来说每帧的GC不能超过2KB,产生如此高的GC在移动端会导致内存溢出从而崩溃闪退。更可怕的是这一帧用时1519.24毫秒也就是1.5秒所以程序在此帧会出现卡顿现象

二、解决方法

卡顿或程序崩溃的原因就是在某一帧中产生了大量的GC
所以可以把一帧的操作分帧进行

using UnityEngine;
using System.Collections;
 
public class Test : MonoBehaviour
{
 public GameObject prefab;
 
 private void Update()
 {
  if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
  {
   StartCoroutine(Generate());
  }
 }
 
 private IEnumerator Generate()
 {
  int tempCount = 0;
  for (int i = 0; i < 100000; i++)
  {
   if (tempCount <= 5000)
   {
    Instantiate(prefab);
    tempCount++;
   }
   else
   {
    tempCount = 0;
    yield return new WaitForEndOfFrame();
    Instantiate(prefab);
   }
  }
 }
}

三、协程中几种yield reutrn的执行顺序

using UnityEngine;
using System.Collections;
 
public class Test : MonoBehaviour
{
 private void Start()
 {
  StartCoroutine(WaitForNull());
  StartCoroutine(WaitForEndFrame());
  StartCoroutine(Wait0());
  StartCoroutine(WaitForFixedUpdate());
 }
 
 private IEnumerator WaitForNull()
 {
  Debug.Log("[1]WaitForNull:" + Time.frameCount);
  yield return null;
  Debug.Log("[2]WaitForNull:" + Time.frameCount);
 }
 
 private IEnumerator WaitForEndFrame()
 {
  Debug.Log("[1]WaitForEndFrame:" + Time.frameCount);
  yield return new WaitForEndOfFrame();
  Debug.Log("[2]WaitForEndFrame:" + Time.frameCount);
 }
 
 private IEnumerator Wait0()
 {
  Debug.Log("[1]Wait0:" + Time.frameCount);
  yield return 0;
  Debug.Log("[2]Wait0:" + Time.frameCount);
 }
 
 private IEnumerator WaitForFixedUpdate()
 {
  Debug.Log("[1]WaitForFixedUpdate:" + Time.frameCount);
  yield return new WaitForFixedUpdate();
  Debug.Log("[2]WaitForFixedUpdate:" + Time.frameCount);
 }
 
 private void Update()
 {
  Debug.Log("update");
 }
 
 private void FixedUpdate()
 {
  Debug.Log("FixedUpdate");
 }
 
 private void LateUpdate()
 {
  Debug.Log("LateUpdate");
 }
}

经过测试,得出以下结论

  • WaitForFixedUpdate在一帧的FixedUpdate后Update前调用
  • WaitForNull和Wait0在一帧的Update后LateUpdate前调用
  • WaitForEndFrame在会在一帧的LateUpdate后调用

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持脚本之家。

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