Cocos2d-x之Lua核心编程 带目录高清版pdf[33MB]

Cocos2d-x之Lua核心编程下载

  • 书籍大小:33.7MB
  • 书籍语言:简体中文
  • 书籍类型:国产软件
  • 书籍授权:免费软件
  • 更新时间:2019-04-29 16:55:46
  • 书籍类别:手机相关
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《Cocos2d-x 之Lua 核心编程》系统论述了Cocos2d?x Lua开发的核心技术。本书从Lua语言基础开始,全面介绍了Cocos2d?x Lua的基础知识、基本应用和高级编程技术,并最终介绍了游戏的实战开发。全书贯穿理论结合实践的编写方式,各个章节都提供了配套实例。其中第4章和第6章以实际作品《Fruit Fest》展示了完整的游戏开发流程。 本书适合作为从事移动开发、手机游戏开发,尤其是基于Cocos2d?x进行游戏开发的广大读者的案头工具图书。

目录


前言
第1章Cocos2d-Lua
1.1概述
1.1.1Cocos2d的起源
1.1.2Cocos2d-x的诞生
1.1.3Cocos2d-Lua的发展
1.2版本介绍
1.2.1Cocos2d-x版本介绍(C++)
1.2.2Cocos2d-Lua版本介绍
第2章Lua编程
2.1Lua在Windows下的运行环境搭建
2.1.1安装
2.1.2运行
2.2Lua基础
2.2.1Lua介绍
2.2.2Lua语法
2.3Lua进阶
2.3.1Metatable(元表)
2.3.2重要元方法介绍
2.3.3封装
2.3.4继承
2.3.5多态
第3章Cocoes-Lua基础
3.1Windows下的Cocos2d-Lua开发环境配置
3.1.1安装Cocos2d-Lua
3.1.2安装Sublime与QuickXDev
3.1.3测试开发环境
3.2引擎架构与目录结构
3.2.1引擎架构
3.2.2引擎文件结构
3.2.3项目文件结构
3.3MVC框架
3.3.1什么是MVC
3.3.2Quick中的类实现
3.3.3父类为function或者C++Object的类
3.3.4父类为Luaobject
3.3.5两种继承的异同
3.3.6Quick的MVC实现
3.4基础概念
3.4.1导演
3.4.2节点
3.4.3场景
3.4.4层
3.4.5精灵
3.5坐标系
3.5.1笛卡尔坐标系
3.5.2屏幕坐标系和Cocos2d-Lua坐标系
3.5.3世界坐标系VS本地坐标系
3.5.4锚点
3.5.5忽略锚点
3.5.6ZOrder与渲染顺序
3.6文本标签
3.6.1TTF文本标签
3.6.2BMFont文本标签
3.6.3UILabel控件
3.6.4Mac下使用GlyphDesigner制作字体
3.6.5Windows下使用BMFont制作字体
3.7按钮
3.7.1UIButton按钮事件
3.7.2UIPushButton按钮
3.7.3UICheckBoxButton按钮
3.7.4UICheckBoxButtonGroup按钮
3.8场景转换
3.8.1概念
3.8.2带转场特效的场景
3.8.3场景转换示例
3.9动作
3.9.1瞬时动作
3.9.2有限时间动作
3.9.3复合动作
3.9.4变速动作
3.9.5节点与动作相关的接口
3.10序列帧动画
3.10.1精灵表单
3.10.2播放序列帧动画
3.10.3动画缓存
3.11调度器
3.11.1全局调度器
3.11.2节点调度器
3.12事件分发机制
3.12.1节点事件
3.12.2帧事件
3.12.3键盘事件
3.12.4加速计事件
3.12.5触摸事件
3.13多分辨率适配
3.13.1Cocos2d-x多分辨率适配
3.13.2Cocos2d-Lua中的多分辨率适配
第4章消除游戏实战(一)
4.1FruitFest(1):主场景
4.1.1游戏玩法
4.1.2美术设计
4.1.3分辨率适配策略
4.1.4主场景
4.2FruitFest(2):创建PlayScene
4.2.1准备BMFont
4.2.2创建PlayScene
4.2.3添加转场代码
4.2.4添加UI
4.3FruitFest(3):初始化水果矩阵
4.3.1水果类
4.3.2矩阵算法
4.3.3掉落算法
4.3.4矩阵初始化的代码实现
4.4FruitFest(4):选中水果
4.4.1绑定触摸事件
4.4.2清除已高亮区域
4.4.3高亮算法
4.4.4分数算法
4.5FruitFest(5):消除与掉落
4.5.1消除高亮水果
4.5.2掉落与补全
第5章Coeos2d-Lua进阶
5.1UI控件
5.1.1输入控件
5.1.2进度条控件
5.1.3滑动条控件
5.1.4滚动视图控件
5.1.5列表视图控件
5.1.6分页视图控件
5.2瓦片地图
5.2.1用Tiled制作瓦片地图
5.2.2地图视角
5.2.3在Cocos2d-Lua中使用TMX
5.3精灵批处理
5.3.1手动批处理
5.3.2自动批处理
5.3.3手动批处理VS自动批处理
5.4碰撞检测
5.4.1点与点的碰撞
5.4.2点与矩形的碰撞
5.4.3圆与圆之间的碰撞
5.4.4轴对齐矩形之间的碰撞
5.4.5非轴对齐矩形之间的碰撞
5.5内存管理
5.5.1Lua内存管理
5.5.2Cocos2d-Lua内存管理
5.5.3纹理缓存
5.5.4精灵帧缓存
5.6数据与存储
5.6.1ISON数据
5.6.2crypto数据编码
5.6.3UserDefault数据存储
5.6.4GameState数据存储
5.6.5文件读写
5.7背景音乐与音效
5.7.1支持的平台与格式
5.7.2Quick框架声音模块
5.8粒子系统
5.8.1什么是粒子系统
5.8.2Cocos2d-Lua中的粒子系统
5.8.3粒子系统批处理节点
5.8.4粒子属性
5.8.5粒子编辑器介绍
5.8.6使用粒子系统
第6章消除游戏实战(二)
6.1FruitFest(6):过关与信息存储
6.1.1添加进度条
6.1.2过关与数据*化
6.2FruitFest(7):爆炸特效与声音
6.2.1爆炸特效
6.2.2游戏音乐
6.2.3后记
第7章cocos2d-Lua高级
7.1网络通信
7.1.1network
7.1.2SocketTCP
7.1.3WebSocket
7.2物理引擎
7.2.1创建带物理世界的scene
7.2.2创建物理边界
7.2.3创建受重力作用的sprite
7.2.4碰撞检测
7.2.5完整示例
7.3摄像机
7.3.1OpenGL视口
7.3.2cc.Camera
7.3.3场景的默认摄像机
7.3.4自定义摄像机
7.4自定义事件
7.4.1加载EventProtocol组件
7.4.2主要接口
7.4.3完整示例
7.5有限状态机
7.5.1基本用法
7.5.2完整示例
7.6扩展Lua接口
7.6.1LuaBinding
7.6.2Lua栈
7.6.3tolua++
7.6.4LuaBinding实战:扩展spine接口
第8章打包与发布
8.1Mac下编译Andriod版本
8.1.1安装JDK
8.1.2安装ADT
8.1.3安装NDK
8.1.4安装ApacheAnt
8.1.5编译项目
8.2Mac下编译iOS版本
8.2.1先决条件
8.2.2Debug真机调试
8.2.3Release打包
8.3Windows下编译Android版本
8.3.1安装JDK
8.3.2安装ADT
8.3.3安装NDK
8.3.4安装ApacheAnt
8.3.5编译项目

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