魔兽世界wlk怀旧服毁伤贼怎么打伤害 毁伤贼输出循环攻略
在魔兽世界怀旧服中,想必现在有很多玩家对于毁伤贼怎么输出,具体输出方法是什么呢,相信很多小伙伴好奇,那么今天我就为大家带来了毁伤贼输出循环攻略。感兴趣的玩家一起来看看吧。
wlk毁伤贼输出循环攻略
输出的循环作为本篇唯一的数据分析篇章。
首先说回能:
灭绝:脱离潜行回能,专注暴击回能。由于战斗中潜行的频率很低,专注的暴击回能会成为循环中核心的能量来源(除自然回能),我们直接选取一个参考值暴击率,实际wlk来到之后的情况,存在量变但不存在质变。
我们选择一个容易达到的回能水平来模拟:30%平砍暴击,1.2秒主副手各一刀。即天赋回能=1/1.2*2*0.3*2=1,整体回能速度为 11/s。
同时理论上毒伤buff即使只存在3秒(2星毒伤),也可容纳2次毁伤。因此无需考虑毁伤的毒伤buff覆盖而强行打1毁1毒的循环(2星毒伤排除)。
补充:毁伤技能打入毒伤buff期望收益(为什么毁伤药打进毒伤BUFF,为什么高能量位输出)
再看毒伤技能和毁伤技能:
同时以一个P1 raid中的属性来进行模拟:
终结技能的选择(毒伤的选择):我们只有2个方案——3星以上;4星以上
上面模拟的是最缺能时间段的循环情况:
3星以上对比4星以上区别如下:毒伤BUFF提升5.5%覆盖,总DPS提升5.5%*38%*33%=0.6%,毒伤提升1%,总DPS提升1%*12%=0.12%,毁伤降低12%(附带速效毒12%),总DPS降低1.2%+,综上3星以上对比4星以上总DPS越少0.5%-0.7%。
3星的输出循环适合低毁伤高速效的情况。大概需要速效占比超过50%,毁伤占比低于5.5%,是很难实现的。显然4星以上的技能循环会是DPS最大化的选择。
那么3星循环有没有可适用性?有,当然有。3星循环拥有极其简单的操作门槛,90%的一毁伤一毒伤的操作手法,能打到4星以上循环极限的99.3%的输出效果。
补充分析1:扭转局势+1
优先4星毒伤的循环结果如下:
技能伤害和毒伤buff都是存在提升的,但是提升数值微乎其微。
每分钟循环次数约7.7次,即20秒(5星切割)循环次数约为2.5次。即50%情况下存在20秒内2次终结技能,此时断切风险为0.2*0.2*0.5=2%,综合断破风险为2%。而这2%将会消耗前面提到的所有提升。
再看:
锁喉起手+切割+血之饥渴是否能跟2毒伤?
9*(10*1.3+1)+100=226
锁喉+切割+血之饥渴耗能=50+25+15=90,剩余能量226-90=136
2毒伤需要能量=(55+35)*2=180。能量缺口约 40-50。其中+10能量条可以解决10,菊花茶能解决剩下部分。
可见,扭转局势+1从期望数据来看不支持。同时起手阶段能量的捉襟见肘还会存在一定的操作风险。
补充分析2:双快
主手从1.8变成1.4,暴击回能提升 (1.8-1.4)/1.4/2=14.28%。毁伤伤害降低 0.4*主手秒伤基本伤害。毁伤附带主手毒从58%变42%。
双快循环DPE降低3.4%,回能提升毒伤buff和循环次数用来弥补这个3.4%。其中毒伤buff按38%计算提升,循环次数直接计算:
提升比例r = 暴击回蓝(e/s)*14.28/(暴击回蓝(e/s)+10)
r*0.38*0.30+r>3.4
最后得出,当我们带1.8/1.4武器组合的时候,暴击回蓝超过2.6/s即可带双快武器(同装等)。这个值跟暴击和急速等级有关。(当然也跟武器秒伤,ap等有关,只是说暴击急速相对最敏感)目前可提供的参考值为: 物理暴击率 + 急速等级加速率/2 > 50%。
补充分析3:18/2和13/7
对比前表5点无情打击对比2点无情打击,提升幅度约14.4%,即技能伤害提升14.4%,再结合前序的伤害分布毒伤+毁伤约25%占比,提升约3.5%;毒伤buff覆盖提升约8.5%,提升速效约3.2%。2点伺机待发,约提升2%。综合提升3.5+3.2+2=8.8
10%的急速提升的基底是33.3%毒药+30%攻击63.3%,高估后提升约6.3%;急速带来更多回能,暴击回能提升10%,总回能提升>2%,DPS提2%左右(类比双快类似),2匕首专家提升2%全局暴击约1.1%。综合提升9%以上。综合来看还是18/2优势很大。
补充分析4:一毁伤一毒伤
毒伤BUFF提升30%覆盖,总DPS提升5%*38%*33%=0.6%,毒伤几乎不变忽略,毁伤降低15%(附带速效毒15%),总DPS降低1.5%+,对比4星以上总DPS越少0.9%-1.5%。
补充分析5:循环能量区间
需要5秒打出2次毁伤,最高耗能55*2+35=145。5秒最低回能50,平均回能最低55以上(最高在65),高能循环区间即 75-90。
补充分析6:溢出能量的抉择
何时存在溢出?在毒伤之后,当前能量+毒伤buff期间的回能-下一终结技能耗能>100 存在溢出能量。这个公式中,当前能量我们选一个较高的值—90,毒伤BUFF最长为60秒,下一个终结技能耗能最少是 55+35-25=65。
所以我们可以得到,溢出能量=毒伤BUFF期间回能-75。
而这个毒伤BUFF期间回能跟3个东西有关:1.攻速,2.暴击率,3.是否触发灭绝效果。我们按照最高标准计算:即双1.4武器+急速效果触发+嗜血+灭绝触发。
其中攻速=1.4/1.4/1.2/1.1/1.3/急速等级转换比率(最高不超过1.6);即每秒2/0.365=5.5刀
暴击率我选择一个后期比较极限的值60%,并模拟100刀*1000000次,实际暴击率分布如下(这是一个绝对的正太分布)。
我们选择98%点对标的60%实际暴击率。
即极限回能为 5.5*0.6+13=16.3/s,毒伤BUFF期间回能极限回能=16.3*6=97.8,最大溢出能量=22.8。我们只需要计算这个22.8的选择即可。
这说明,即使在最极限的回能情况+最容易达成溢出的技能场景,最高溢出也只有22.8。这个22.8的选择几乎是可以忽略不计的。但还是模拟一下:
可以选择的方案是 毁伤+毒伤(提前覆盖),毁伤+割裂(必须是T8,但是T8能不能达到这个回能水平应该比较难)。
起手选择:
首先针对可隐身场景,起手几乎无争议。可隐身场景:隐身锁喉,先切割后血之饥渴。主要差异在于非隐身起手场景:
非隐身起手场景起手分别为:
1.毒刃起手:毒刃切割血之饥渴
2.毁伤起手:毁伤切割血之饥渴
毒刃期望伤害≈一次速效毒伤害 | 能量收益 |
2332.00 | 66.63 |
毁伤起手期望伤害≈毁伤伤害/1.2 | 能量收益 |
4914.29 | 89.35 |
不考虑破甲情况,毁伤还是比毒刃有些一些的。优势大约1.3倍。即使考虑破甲1.3倍应该也稀释不掉了。
所以起手选择:能隐则隐,隐打锁喉,不隐毁伤,先切割后血之饥渴。
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